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UI设计原则是什么3篇

时间:2023-04-04 17:35:06 教案设计 来源:网友投稿

UI设计原则是什么1  而这一系列的工作全部由“网页美工”一人完成。这种做法从1997年网页制作热潮延续至今,面对日新月异的网络,各种网络技术的突起,陈旧的做法已不能适应当前的形势,网站建设发展至今下面是小编为大家整理的UI设计原则是什么3篇,供大家参考。

UI设计原则是什么3篇

UI设计原则是什么1

  而这一系列的工作全部由“网页美工”一人完成。这种做法从1997年网页制作热潮延续至今,面对日新月异的网络,各种网络技术的突起,陈旧的做法已不能适应当前的形势,网站建设发展至今已经不再是一人包揽的局面,网站建设正朝着项目化、流程化的方向科学发展。在一个完整的网站建设团队中,每角色都有明确的分工。

  从网站项目成立,到网站结构策划,网站结构设计,网站页面布局,页面脚本处理等一系列与美术设计无关的任务全部从“网页美工”身上*开,在这个流程中原来 “网页美工”的角色被更专业化的定义,赋予一个更贴切的名称——网页美术设计师。从而,网页美术设计师能充分地发挥特长,在*面美术设计的基础上进行专业的网页美术设计。

  很多人常常把*面美术设计与网页美术设计混淆,以为*面美术设计师一定会做网页美术设计,实际上,网页与印刷品有很多差别,因为它提供了更多功能,这一点与软件比较类似。网页设计近似于软件设计,网页美术设计则相当于软件UI设计,更准确的说,网页美术设计是图形化人机介面(Graphics User Interface,或简称GUI)的一种。因此,网页美术设计师也可称为——网页UI设计师。

  部分网页设计原则

  规划目录结构时应当遵循的几个原则:

  1.不要将所有文件都存放在根目录下;

  2.按栏目内容分别建立子目录;

  3.在每个主目录下都建立独立的images目录;

  4.目录的层次不要太深;

  5.切忌使用中文目录;

  6.不要使用过长的目录;

  7.尽量使用意义明确的目录。

  除创意之外,在网站设计时还需要考虑以下基本原则:

  1.网页内容要便于阅读;

  2.站点内容要精、专和及时更新;

  3.注重色彩搭配;

  4.考虑带宽;

  5.要适当考虑不同游览器、不同分辨率的情况;

  6.提供交互性;

  7.简单即为美。

  网页设计的通用规则:

  1.网站的设计目的决定设计方案;

  2.浏览者的需求第一位;

  3.页面的有效性;

  4.页面布局的保持统一性;

  5.使用无语意标签DIV和适当的结构来设计网页;

  6.谨慎使用图片;

  7.减少Java Applet和其他多媒体的使用

  在页面进入草图设计后,需要确认很多细节,我在检查页面设计稿是否可以进入切页面和制作时候,遵循以下原则:

  1 界面统一性。一样的功能在一样的地方。一个页面无非由一些基本模块组成,每一种基本模块在UI设计上,不同的应用实例是否元素一致,包括字型、字号、颜色、按钮颜色、按钮形状、按钮功能、提示文字、行距等。说来容易,执行的时候很多设计师会有一些随意的想法,可能某些想法是挺好的,但是我们必须执行统一的界面标准。设想windows里面,如果不同的窗口关闭按钮在不同的地方,并且颜色还不一样,这会是什么样混乱的状况。

  2 留住用户而不是骚扰用户。引导,不是强制。国内的网站对于骗取点击量是很有心得,记得有一段时间sina的新闻标题都是危言耸听,结果点进去一看不是那么回事情,这样的用户体验就不好了。除了进行角色用户模型分析用户关心的内容以外,我这次也采用了比较极端的做法来避免用户对于点击的处理。弹出新页面恐怕也是*互联*有的现象,向前向后这些按钮在*用处不大。好在我们有各类多选项卡的浏览器,不怕,但是,良好的连续性体验被破坏了。你愿意看一本每页印两个字的书吗?用户感兴趣才看某个网页,我们要做得是引导用户看到他想看的内容,既不能硬塞,也不能骗取。

  3 安静的浏览器。曾几何时,我在看网站的时候,是选择不显示所有图片的,这样的干净在某些领头羊的带领下,已经不复存在了。诸多的flash闪烁,一碰就显示的层,甚至还有不请自来的视频,这些都不是NI自然界面理论能允许的,我们要的是一个给用户安安静静阅读内容参加互动的网页。根据NI第二原则:网站设计要满足人们的需要,包括个人化的和社会化的。用户到网站上来有个人的需求,尽可能简洁的版式,容易阅读的内容,方便的导航,这些对于用户来说都是容易接受的,从web2.0风潮开始,有一点至少是好的,就是国内网站也开始注意这些方面,而不是将内容一股脑的堆砌在那里。如果还是没有很明白的话,大家可以发现绝大多数国外网站在点击一个链接的时候,是在本页打开,而国内的网站基本上都是新开页面。

  以上这些归纳为设计时候要注意的要点如下:

  1 每一个模块的边框,标题,按钮(如果有的话),“更多”“详细”功能,这些元素的颜色、大小尺寸、位置、对齐方式、字体、字号、行距等都要一致。

  2 整个页面的基调颜色要一致,不同的模块除非有很大意义的差别,颜色应该一致。

  3 可以点击的文字、按钮、图片,鼠标应该呈现出统一的可点击样式,区别于不可点击区域。

  4 呈现的日期格式的统一,比如都用长日期格式“2007-2-1”或者都用短日期格式“07-3-1”,样式不同的日期呈现方式还不如不呈现。

  5 可以点击的图片最好用不同的样式显示,比如鼠标滑过时候的辉亮效果。因为网页会大量的使用图片做修饰效果,区分可以点击和不可以点击的图片是值得去做的。

  6 有没有不必要的弹出窗口。(从netscape开始这个设计真的很糟糕,ie也完全继承了,解决的办法是用js方式来呈现弹出窗口。)

  7 文字描述。很多时候会忽略这个问题,在我们做demo的这个项目中有很多的文字描述,各有其用,统一描述的方式,统一人称,统一语气,都是给用户带来良好体验的途径。

  8 图片风格。我不是这方面的专家,从欣赏的角度,图片应该是尽可能的统一风格,素描样式和点阵样式共存总不是太好的事情。

  9 图标。很多时候会用图标来描述功能,漂亮的带点阴影和倒影的图标是非常抢眼的,使用图标的话要注意风格、透视角度、分辨率、辨识度的一致性。


UI设计原则是什么3篇扩展阅读


UI设计原则是什么3篇(扩展1)

——爱情的原则是什么

爱情的原则是什么1

  一个男人觉得,一个女人,每次都爽快的答应自己的邀约,*聚会玩乐都少不了她,那这个女人,一定是容易上手的。不想仅仅只做玩伴,别仅仅只学得会说“好”。

  1、爱情的原则的到底是什么?

  每一段恋爱,都有一个最终的底线。这个底线,就是“信任”。如果你不再信任一个人,那就强迫自己不要再去爱他吧。否则,会折磨得彼此痛苦不堪。

  2、他已经不爱我的,我该怎么办?用什么办法把他拉回来?

  一个男人,真的不爱你了,那女人也就真的真的别再强迫他去做他不想做的事情了。一个男人,没有了爱,便不会再担心伤害。要知道,分开,不是为了去成全他的幸福,而是为了成全你自己的幸福。

  3、女孩子找男友应该找什么样的?

  至少,要找个想要跟你“谈”恋爱的人,而不是一个只想跟你“玩”恋爱的人。恋爱,需要诚意,没诚意的人,尽快让他离开吧。

  4、被那个坏男人骗了,现在回想起来,真恨自己当初为何那么傻?

  不是那个男人骗术高明,是因为有爱,所以你肯信他。

  让一个女人变蠢,只是因为有爱。

  5、不是处女是不是就意味着难再找到优秀男人了?

  男人女人择偶,实行的是填补差额原则。只要某一优点够突出,就可以掩盖其他缺点。女人想要获得丈夫的尊重,靠得不是一层膜的厚度,而是能力上的高度。而这,就是女人羡慕、男人追慕的魅力。

  6、明明是职场上的对手,为何还常常会产生恋情?

  因为分属不同的利益阵营、因为彼此实力旗鼓相当,对手之间会有更多的欣赏。的这样一段爱,随时都会是终点。但也正因为随时是终点,爱,才显得越发动人心魄。当已预知了爱的期限,才学得会珍惜。

  7、为何有些小三能够最终修成正果,而有些小三则只能被抛弃?

  那些最终能够成功的小三。因为,她们是真正的“豪赌”:用一生去赌!

  8、总觉得自己不够出色,工作,相貌。很郁闷,怎么办?

  这世上,有两类女人:一类是,每天发现自己的缺点。另一类是,不断发现自己的优点。

  于是,第一类女人,活得异常郁闷,第二类女人,活得乐观自信。

  幸福,不是贪多求全,幸福,只是把优点放大。一个能把优点发挥到极致的女人,才真有可能迷住男人。


UI设计原则是什么3篇(扩展2)

——纹唇的原则是什么

纹唇的原则是什么1

  在唇线设计上

  唇峰定唇型,曲线优美,厚薄相称。形随峰变,不离原唇。最后一句是关键。

  唇线运笔上

  用力柔和,减少出血。线条流畅,上色均匀。

  在着色分布上

  唇线略深,全唇略艳。先文唇线,再文全唇。

  唇型与上下关系上

  人中长者,上唇略画厚;人中短者,上唇略画薄;下颏比例小,下唇略画小;下颏比例大,下唇略画大。

  在年龄层次上

  20~35岁女性,文色略艳;35~45岁女性,文色略暗。


UI设计原则是什么3篇(扩展3)

——课件界面设计的原则是什么

课件界面设计的原则是什么1

  1、教学性

  课件的应用必须是能优化课堂教学结构,提高课堂教学效率的。

  2、可操作性

  课件的操作要尽量简便﹑灵活﹑可靠,便于教师和学生控制,尽量避免复杂的键盘操作,交互操作层次不应太多。

  3、科学性

  课件制作要符合科学性,不要出现知识性的错误。

  否则用课件还不如做实验,但课件永远不可以取代实验。

  4、简约性

  课件的展示的画面应符合学生的视觉心理。

  要突出重点,同一画面对象不宜太多,避免对学生注意力产生干扰。

  注意动与静的对比,前景与背景对比,线条的粗细,字符的大小,以保证学生都能充分感知对象。

  避免多余动作、减少每屏文字显示数量,尽量用配音替代叙述文字,过多的文字阅读容易使人疲劳。

  5、艺术性

  一个课件的展示不但要追求良好的教学效果,而且应赏心悦目,使人获得美的享受,激发学生的兴趣。

  6、信息量

  多媒体课的信息量自然比一般教学形式的信息量要大,但不能太大,要适当地留有时间、空间给学生思考、消化。

  避免因信息量太大产生“电灌效应”。

  7、适度使用 “寸有所长,尺有所短”。

  要注意不同教学媒体的有机结合,优势互补,才能收到事半功倍的教学效果。

  例如:数学的方程求解、物理的公式推导等,用多媒体课件教学就不一定比教师与学生一起边推导边板书效果好;

  化学实验教学用多媒体课件有时就不如实际演示实验更直观更有说服力;

  理论问题、微观世界的活动、宏观世界的变化等,采用多媒体课件则有其明显的优势。

  8、开放性 做过课件的教师都知道:制作课件要花大量的时间。

  若能对现成的课件作少量修改就能为己所用,那将是十分有利于课件的推广的。

  所以,制作的课件是否有开放性,这点也是要考虑的。


UI设计原则是什么3篇(扩展4)

——乒乓球的规则是什么3篇

乒乓球的规则是什么1

  一、发球、接发球和方位的选择

  1、选择发球、接发球和场地的权力应通过选择硬币的正反面来决定。选对者可以选择先发球或先接发球,或选择先在某一方。

  2、当一方运动员选择了先发球或先接发球或选择了场地后,另一方运动员应有另一个选择的权力。

  3、在每发球两次之后接发球方即成为发球方,依此类推,直到该局比赛结束,或者直至双方比分都达到10分实行轮换发球法,这时发球和接发球次序仍然不变,而且每人只轮发一分球。

  4、一局中在某一方位比赛的一方,在该场的下一局应换到另一方位。单打决胜局中当有一方满5分时应交换方位。

  二、发球、接发球次序和方位的错误处理

  1、裁判员一旦发现发球、接发球次序错误应立即暂停比赛,并按该场比赛开始时确立的次序,根据场上的比分由应该发球或接发球的运动员发球或接发球;在双打中,则按发现错误时那一局中首先有发球权的一方所确立的次序继续进行比赛。

  2、裁判员一旦发现运动员应交换方位而未交换时,应立即暂停比赛,并按该场比赛开始时确立的次序,根据场上比分纠正运动员所站的方位后再继续比赛。在任何情况下,发现错误之前的所有得分均有效。

  3、当发球者发出的.球触碰到网,叫“擦网”裁判应令发球者重新发球。直到没有擦网,或者其他发球失误

  三、合法还击

  对方发球或还击后,本方运动员必须击球,使球直接越过或绕过球网装置(包含触及球网装置)后,再触及对方台区。凡属上述情况,均为合法还击。

  四、重发球

  不予判分的回合出现下列情况,应判重发球:

  1、如果发球员发出的球,在越过或绕过球网装置时触及球网装置,此后成为合法发球或被接发球员或其同伴阻挡。

  2、如果发球员或同伴未准备好时球已发出,而且接发球员或其同伴均没有企图击球。

  3、由于发生了运动员无法控制的干扰,如灯光熄灭等原因,而使运动员未能合法发球、合法还击或未能遵守规则。(运动员与同伴相撞或者被挡板绊倒而未能合法回击,则不能判重发球)。

  4、裁判员或副裁判员宣布的暂停比赛。例如:

  ①由于要纠正发球、接发球次序或方位错误;

  ②由于要实行轮换发球法;

  ③由于警告或处罚运动员;

  ④由于比赛环境受到干扰以致该回合结果有可能受到影响(例如外界球进入赛场或者是足以使运动员大吃一惊的突然喧闹)。

  五、判一分

  回合中出现重发球以外的下列情况,应判失一分:

  1、未能合法发球;

  2、未能合法还击;

  3、阻挡;

  4、连续两次击球(如执拍手的拇指和球拍连续击球);

  5、除发球外,球触及本方台区后再次触及本方比赛台面;

  6、用不符合规定的拍面击球;

  7、双打中,除发球或接发球外运动员未能按正确的次序击球;

  8、裁判员判罚分;

  9、其他已列举的违例现象。

  六、一局比赛

  在一局比赛中,先得11分的一方为胜方;比分出现10*后,先多得2分的一方为胜方。

  七、一场比赛

  1、一场比赛应采用七局四胜制或五局三胜制。

  2、一场比赛应连续进行,但在局与局之间,任何一名运动员都有权要求不超过两分钟的休息时间。

  八、轮换发球法

  1、如果一局比赛进行到15分钟仍未结束(双方都已获得至少9分除外);或者在此之前的任何时间,应双方运动员要求,应实行轮换发球法。计时员应在每一局比赛的第一个球进入比赛状态时开表;在比赛暂停时停表,恢复比赛时重新开表。

  比赛暂停包括:球飞出赛区至重新回到赛区、擦汗、决胜局交换方位及更换损坏的比赛器材。一局比赛进行到15分钟尚未结束,计时员应报“时间到”。

  2、当时间到时,球仍处于比赛状态,裁判员应立即宣布暂停比赛,由被暂停回合的发球员发球继续比赛。当时间到时,球未处于比赛状态,应由前一回合的接发球员发球,继续比赛。

  3、出现上述情况时,计数员应在接发球方每一次击球后报出击球数,在使用轮换发球法时,计数员报数应用英语或用双方运动员及裁判员均能接受的任何其他语言。

  4、此后,每个运动员都轮发一分球直至该局结束,如果接发球方进行了十三次合法还击,则判发球方失一分。

  5、轮换发球法一经实行,该场比赛的剩余部分必须继续进行,直至该场比赛结束 。

  扩展资料

  攻球从大的动作结构来讲,可分为正手和反手攻球两大类。攻球是快速进攻最重要的一项技术,杀伤力强,是解决战斗的关键技术。

  (一)动作要点(以右手为例)

  1、正手攻球:近台中偏右站位左脚稍前,身体斜对球台,持拍手自然放松置于腹前,拍半横状。顺来球路线略向右侧引拍,约与台面齐高,拍面与台面约成80度左右,前臂与台面基本*行。

  当球从台上弹起,持拍手由右侧向左前上方挥动,以前臂快速内收发力配合手腕内转沿球体做弧线挥动,在上升期击球的中上部,击球位置在身体右前方一前臂距离处。

  2、反手攻球:站位近台右脚稍前,持拍手自然弯曲置于腹前偏左,重心偏于左脚。顺来球线路向后引拍。当球从台上弹起,持拍手由左后向右前上加速挥拍,前臂发力为主,手腕外转,拍面前倾,重心移至右脚,左右胸前击球上升时期的中上部。攻球的重点难点是挥拍发力和正确恰当的击球点。

  (二)教学方法

  徒手模仿正、反手攻球动作,体会挥臂、腰部扭转和重心转换等动作要领。练习者站位近台中偏右(左),在右(左)角端线附近自抛自攻对方右(左)边斜线。体会前臂内收发力和手腕内(外)旋及击球点。两人对练,一人自抛自攻,另一人用挡球回击,互换练习。

  两人对角,一人正(反)手攻球,一人推挡回击,互换练习。两人对练,一人一点攻两点,另一个两点推挡一点,互换练习。两人正(反)手对攻斜线。两人对攻中路直线。

  (三)易犯错误及纠正方法

  正手攻球时不敢大胆挥拍,有停顿,弧线制造不好。纠正方法:用徒手模仿挥拍练习把拍挥够。

  上臂与身体夹角过小。纠正方法:放松肩部,加大上臂与身体的距离。

  抬肘抬臂。纠正方法:对做近台快攻练习,强调击球时肘肩向后下方。

  手腕下垂,球拍与前臂垂直。纠正方法:强调手腕内旋拍柄向左,徒手模仿练习。

  判断球的落点不准,引拍动作不到位。纠正方法:用先做接*击发球的练习,再做连续推挡球的练习来纠正。

  反手攻球时拍面前倾过早。纠正方法:徒手做引拍练习使拍面稍后仰。

  拍面前倾不够。纠正方法:作*击发球练习,体会击球时手腕外旋动作的方法。

乒乓球的规则是什么2

  比赛暂停:

  1、在局与局之间,不超过1分钟的休息时间;

  2、每局比赛中,每打完6分球后,或决胜局交换方位时,用短暂的时间擦汗。

  3、一名或一队双打运动员可在一场比赛中要求一次暂停,时间不超过1分钟。

  4、在单项比赛中,暂停应由运动员或指定的场外指导者提出;在团体比赛中,应由运动员或队长提出。

  裁判暂停:

  1、就是裁判在纠正一方发球错误,或接球方位错误(双打)的情况下

  2、要实行轮换发球了

  3、警告或处罚一方运动员时

  4、由于比赛受到干扰,影响合法击球了

  得分:

  1、对方运动员没有能够合法发球

  2、对方运动员没有合法还击

  3、对方运动员在击球前,球碰到了除球网以外的任何物体,比如衣服、手臂等

  4、对方击球后,球没有先触及本方台面或端线,也就是说出界了

  5、对方阻挡

  6、对方连击,也就是说球只能碰一次球拍

  7、还有就是用不符合比赛规定的.球拍和覆盖物(合格的套胶及颗粒较)击球

  8、对方的手非持拍手触及台面了或身体任何部位使球台移动了

  9、双打时,击球顺序产生错误

  一方在击球时发生以上情况时,另一方得分。

  一局球的概念:

  1、一局球中,谁先得11分为胜方,如双方是10*,那么先多得2分者为胜方

  2、一场比赛由奇数局组成。也就是说都是三局两胜、五局三胜或七局四胜

  3、比赛开始前选择发球和方位(就是选择位置)由抽签决定

  4、在获得每2分后,接发球方成为发球方,依次轮流。当比分为10*或轮换发球时,没人只能发一次球。

  5、双打时,第一局先确定发球方和接发球方,然后下一局,接发球的发球,上一局发球给他的人接发球。

  6、双打时,每次换发球,前面接球的人发球,前面发球人的同伴接球

  7、一局中,先发球的人在下一局就接发球了。双打决胜局时,当一方先到5分时,接发球方要交换接发球次序

  8、每局比赛结束后,双方要交换位置。决胜局先到5分时,双方再次交换位置。


UI设计原则是什么3篇(扩展5)

——阐述游戏UI设计的原则 (菁选3篇)

阐述游戏UI设计的原则1

  让我们重新回到语言的话题中,我们都知道程序语言比起其它语言更加适合用于某些特定的应用中,因为它们更加简洁且容易理解。同样的原理也适用于此。我们也可以用“简短”来衡量玩家完成一个行动所需要的时间以及/或者屏幕上的空间距离,但是不管怎么样最频繁使用这些行动的还是玩家。而简单总是与速度对应在一起,因为越多UI动作也就意味着玩家需要投入越多时间!所以我们便需要在此添加快捷键让玩家能够重新定义UI,即根据自己的目标去优化它。虽然创造一个能够自动适应玩家游戏风格的UI仍是一个未来创想,但即便到那时候我们也仍需要设置一种可让电脑执行的基本语言。尽管要达到这个目标并不容易,但是设计师还是需要投入更多时间去实现这一目标。

  关于设计的第一步便是真正了解你的游戏。这是你唯一拥有的绝对语言,你必须熟悉它。猜想着别人会想些什么是一个典型问题。但是就像我们之前利用现实世界去呈现玩家所熟悉的内容一样,我们也可以将同样的原理用于两个人见面时的场景,即虽然两者使用的"是不同语言,但是他们也可以用肢体语言进行表达,并且他们也同处于一个环境中。通过这种方法便能够逐渐将两个系统联系在一起了——尽管有时候我们并不能直接转化某些内容,只能基于一种漫长且笨拙的方式进行转化。例如一种语言可能没有能够直接表达“巨大”的单词,所以我们便需要将其转化为“非常非常大”。虽然“巨大”这个单词较为简短,但是在这种语言中却并不存在。所以我们该怎么办?让我们假设你的界面所使用的是外语,而玩家使用的却是英语。所以为了说出“巨大”这个词他们便不得不以更加复杂的说法进行表达。而如果人们习惯使用“非常非常大”的说法,他们便会觉得“巨大”或者其它新的表达方式很奇怪。而这将会导致玩家在游戏初期疑惑不已。

  为了避免让玩家产生笨拙感,我们可以使用简单且容易理解的图像代替书面语言。因为当玩家看到“树”这个单词时他还需要将其转变成某种形式的图像并在游戏中对上号。而有可能你的游戏中的树与玩家想象中的完全不同,这将导致他们需要将脑海中的树重新转换为游戏中的树,从而产生一些不必要的阻力,混淆他们在一开始的判断。但是我们也不能认为使用图像就万事大吉了。我们同时还需要留意各种动作(因为它们并不是静止的!),因为使用符号总是容易产生歧义,所以这些动作也会存在较大风险。《战锤40K》便广泛使用了图像按钮,虽然很多图像是与动作有关,但是我却很容易猜错!所以是否设置动画会更加合适?但是如果动画只是通过按钮上的光标呈现出来呢?不可否认这是一种更好的方法,因为动作总会操纵各种不同的对象,而只使用一种范例将会让玩家感到厌烦。《命令与征服》便在它那虽小但却快速的界面上有效地使用了动作符号。销售和维修虽然是两种行动,但是我们却可以使用钱和螺丝刀的符号去描写它们,因为实际上来看销售总是离不开钱,所以钱=贸易=销售(买进)(一开始先只有一些小冲突,并且因为相关描述将出现在鼠标光标上,所以这种问题很快就得到了解决),而维修则是:螺丝刀=技工=维修。但是使用符号并不总是可行,有时候文字更具有说服力。而如果我们能够结合图像和文字便有可能创造出非常棒的效果。

阐述游戏UI设计的原则2

  对我来说《网络创世纪》便是最佳例子。游戏中设有各种技能,但是玩家好像都在做些相同的事并看到不同的结果,尽管唯一的不同只在于技能按钮位置或者它所适 用的对象类型有所不同。我们可以将点击按钮砍伐树木与点击按钮驯养动物的动作分别命名为allarch和allurch。两种技能尚可接受,但是如果共有 20种行动需要以“rch”形式(如allorch,allirch,allmrch等)表现出来的话应该够呛了。因为我们将很难记住哪种技能对应哪个单 词。如果技能按钮旁边并未对应任何文本内容,玩家应该很快就会停止游戏吧。按钮位置各有不同,但是这种不同又是否等同于砍伐树木和驯养动物的不同呢?我希 望不是这样的,同时我也希望你们能够清楚这并不是最有效的方式。

  而之后我们又该如何完善?让我们再次基于现实世界去设置UI。当提到砍伐树木时我第一个想到的动作便是挥舞斧头,所以为何不让玩家这么做呢?或者你认为这种行动很愚蠢?我认为从长远角度来看这比双击树木明智多了,并且它也区别于其它行动,而我的行动看起来就像真的在干活似的。但是我的意思并不是说我们应该尽可能确保任何事物的现实性,即将一个额外的斧头设备捆绑在游戏上让玩家能够打击一块塑料木板(这是街机游戏中的趋势——如果我们说的是钓鱼船或哈雷摩托车。或许砍伐树木的动作也能够表现得与健身器材一样,就像《劲爆热舞》中那样)。我希望通过不同方式而抽象地传达任何事物。这不仅需要一定的现实性,同时还需要考虑到游戏的复杂度。这里可以想象《网络创世纪》的玩家在自己的房间中控制着多种不同设备的场景。

阐述游戏UI设计的原则3

  让我们重新回到语言的话题中,我们都知道程序语言比起其它语言更加适合用于某些特定的应用中,因为它们更加简洁且容易理解。同样的原理也适用于此。我们也可以用“简短”来衡量玩家完成一个行动所需要的时间以及/或者屏幕上的空间距离,但是不管怎么样最频繁使用这些行动的还是玩家。而简单总是与速度对应在一起,因为越多UI动作也就意味着玩家需要投入越多时间!所以我们便需要在此添加快捷键让玩家能够重新定义UI,即根据自己的目标去优化它。虽然创造一个能够自动适应玩家游戏风格的UI仍是一个未来创想,但即便到那时候我们也仍需要设置一种可让电脑执行的基本语言。尽管要达到这个目标并不容易,但是设计师还是需要投入更多时间去实现这一目标。

  关于设计的第一步便是真正了解你的游戏。这是你唯一拥有的绝对语言,你必须熟悉它。猜想着别人会想些什么是一个典型问题。但是就像我们之前利用现实世界去呈现玩家所熟悉的内容一样,我们也可以将同样的原理用于两个人见面时的场景,即虽然两者使用的是不同语言,但是他们也可以用肢体语言进行表达,并且他们也同处于一个环境中。通过这种方法便能够逐渐将两个系统联系在一起了——尽管有时候我们并不能直接转化某些内容,只能基于一种漫长且笨拙的方式进行转化。例如一种语言可能没有能够直接表达“巨大”的单词,所以我们便需要将其转化为“非常非常大”。虽然“巨大”这个单词较为简短,但是在这种语言中却并不存在。所以我们该怎么办?让我们假设你的界面所使用的是外语,而玩家使用的却是英语。所以为了说出“巨大”这个词他们便不得不以更加复杂的说法进行表达。而如果人们习惯使用“非常非常大”的说法,他们便会觉得“巨大”或者其它新的表达方式很奇怪。而这将会导致玩家在游戏初期疑惑不已。

  为了避免让玩家产生笨拙感,我们可以使用简单且容易理解的图像代替书面语言。因为当玩家看到“树”这个单词时他还需要将其转变成某种形式的图像并在游戏中对上号。而有可能你的游戏中的树与玩家想象中的完全不同,这将导致他们需要将脑海中的树重新转换为游戏中的树,从而产生一些不必要的阻力,混淆他们在一开始的判断。但是我们也不能认为使用图像就万事大吉了。我们同时还需要留意各种动作(因为它们并不是静止的!),因为使用符号总是容易产生歧义,所以这些动作也会存在较大风险。《战锤40K》便广泛使用了图像按钮,虽然很多图像是与动作有关,但是我却很容易猜错!所以是否设置动画会更加合适?但是如果动画只是通过按钮上的光标呈现出来呢?不可否认这是一种更好的方法,因为动作总会操纵各种不同的对象,而只使用一种范例将会让玩家感到厌烦。《命令与征服》便在它那虽小但却快速的界面上有效地使用了动作符号。销售和维修虽然是两种行动,但是我们却可以使用钱和螺丝刀的符号去描写它们,因为实际上来看销售总是离不开钱,所以钱=贸易=销售(买进)(一开始先只有一些小冲突,并且因为相关描述将出现在鼠标光标上,所以这种问题很快就得到了解决),而维修则是:螺丝刀=技工=维修。但是使用符号并不总是可行,有时候文字更具有说服力。而如果我们能够结合图像和文字便有可能创造出非常棒的效果。


UI设计原则是什么3篇(扩展6)

——绩效考核指标设计原则是什么 (菁选3篇)

绩效考核指标设计原则是什么1

  S:(Specific) ------明确的、具体的,指标要清晰、明确,让考核者与被考核者能够准确的理解目标;

  M:(Measurable)------可量化的。一家企业要量化老板、量化企业、量化组织架构。目标、考核指标更要量化,比较好、还不错这种词都不具备可量化性,将导致标准的模糊,一定是要数字化的。没有数字化的指标,是不能随意考核的,一考核就容易出现误差;

  A:(Attainable)-----可实现的,目标、考核指标,都必须是付出努力能够实现的,既不过高也不偏低。比如对销售经理的考核,去年销售收入2000万,今年要求1.5亿,也不给予任何支持,这就是一个完全不具备可实现性的指标。指标的目标值设定应是结合个人的情况、岗位的情况、过往历史的情况来设定的;

  R:(Relevant) ------实际性的、现实性的,而不是假设性的。现实性的定义是具备现有的资源,且存在客观性、实实在在的;

  T:(Time bound)-----有时限性的,目标、指标都是要有时限性,要在规定的时间内完成,时间一到,就要看结果。如要求2000万的销售额,单单这么要求是没有意义的,必须规定在多长时间内完成2000万的销售额,这样才有意义。

绩效考核指标设计原则是什么2

  第一、工作分析(岗位分析)。根据考核目的,对被考核对象的岗位的工作内容、性质以及完成这些工作所具备的条件等进行研究和分析,从而了解被考核者在该岗位工作所应达到的.目标、采取的工作方式等,初步确定绩效考核的各项要素。

  第二、工作流程分析。绩效考核指标必须从流程中去把握。根据被考核对象在流程的扮演的角色、责任以及同上游、下游之间的关系,来确定其衡量工作的绩效指标。此外,如果流程存在问题,还应对流程进行优化或重组。

  第三、绩效特征分析。可以使用图标标出各指标要素的绩效特征,按需要考核程度分档,如可以按照非考核不可、非常需要考核、需要考核、需要考核程度低、几乎不需要考核五档对上述指标要素进行评估,然后根据少而精的原则按照不同的权重进行选取。

  第四、理论验证。依据绩效考核的基本原理与原则,对所设计的绩效考核要素指标进行验证,保证其能有效可靠反映被考核对象的绩效特征和考核目的要求。

  第五、要素调查,确定指标。根据上述布骤所初步确定的要素,可以运用多种灵活方法进行要素调查,最后确定绩效考核指标体系。在进行要素调查和指标体系的确定时,往往将几种方法结合起来使用,使指标体系更加准确、完善、可靠。

  第六、修订。为了使确定好的指标更趋合理,还应对其进行修订。修订分为两种。一种是考核前修订。通过专家调查法,将所确定的考核指标提交领导、专家会议及咨询顾问,征求意见,修改、补充、完善绩效考核指标体系。另一种是考核后修订。根据考核及考核结果应用之后的效果等情况进行修订,使考核指标体系更加理想和完善。

绩效考核指标设计原则是什么3

  第一、绩效考核内涵丰富化。企业应根据自身具体情况,更深入的理解绩效考核的内涵,对其进行丰富化设计。绩效考核的重点在于评价,而绩效管理的核心在于管理的提高,这是从更全面的角度进行的评价。这种评价主要包括岗位评价、业绩评价、价值评价,不同岗位应采用不同的评价方法,进而形成因人而异、因岗而异的有针对性的评价体系。除此之外,一个完整的评价体系应该包括评价的程序、评价的指标、评价的组织责任以及评价的结果。企业应结合自身发展情况思考自身的不足之处,针对这些不足之处进行改善;

  第二、实施过程中,将指标与人才特点进行有机结合。很多企业在绩效考核实施过程中存在指标设计不完善的问题,多数情况下企业可以遵守中基层或一般人员评价存量指标、高层或优秀人才评价增量指标的原则。这里的存量是指企业历史发展中对该岗位的评价情况,而增量则是加分项。例如,通常情况下,完成一个任务需要4个小时,普通员工在4个小时内完成可以评价为合格,而优秀人才在3个小时之内保质保量的完成,其节省的1小时即为增量,满足条件则视为合格。不同的人才特点应该选择相应的评价指标;

  第三、评价指标与评价结果有机对接。企业应该梳理清楚绩效考核的内在逻辑,将其与对应的评价结果进行有机结合。很多企业将绩效评价结果很笼统的应用在人员晋升、薪酬管理、考核与淘汰中,这种对绩效考核的理解方式有所不妥,因为不同的评价对应着不同的目的,而不同的目的则会有不同的评价要素。一般情况下,如果评价的是业绩,则更多与薪酬相联系,而如果评价的是能力,则与晋升相对接,此外,价值评价则更多和领导岗位是否胜任相关联。企业应将自身的评价指标与评价结果进行科学的对接。

  总之,企业要想搭建良好的绩效考核体系,应该对考核内涵进行评估与分析,清晰地认识到自身的不足或短板所在,而在真正实施过程中则应注意将评价指标与人才特点及评价结果进行有机的对接。


UI设计原则是什么3篇(扩展7)

——薪酬福利预算的原则是什么 (菁选2篇)

薪酬福利预算的原则是什么1

  1、薪酬分配的“四个层次”

  根据各单位类型和人员类别的不同,采取相应的收入分配方式。首先就是针对企业经营者及副部以上干部实行年薪加奖惩的办法;第二就是对中层管理人员和车间技术能人实行高薪制;第三,对机修车间、食堂、经营系统销售人员等实行承包、计件工资制;第四,对车间工人和一般管理人员,统一实行岗位效益工资制,即按规定考核上岗后按月发放岗效工资。另外,还针对部分对企业作出突出贡献的有关人员设立了专项奖励:双拧双高奖,合理化建议奖,见义勇为奖等等。设立

  “四个层次”,可以通过对不同人才成长的不同阶段,分别采取不同的激励方式,为公司培养风险型的经营者团队、专业化的管理团队、市场化的营销团队和高素质的员工团队。

  2、薪酬分配的“三个考核”

  ABC绩效考评、PDCA循环考核和目标管理法的实施,奖优罚劣,极大地调动了广大员工的积极性和能动性。对低层级岗位以定性考核为主,定量考核为辅,即主要根据其职责完成情况的考核确定变动性薪酬或实施奖惩。对一定层级以上的管理者,由于其对公司总体生产经营结果负有决策责任,其工作影响范围往往也是全局性的,因而,采用量化成分较多、约束力较强、独立性较高、以最终结果为导向的考核指标,即以定量指标为主、定性指标为辅,定量指标与薪酬联系。

  3、薪酬分配:“收入有高有低、有升有降”

  能者上,*者让,庸者下。只要有能力,只要符合岗位的要求,完成既定的工作任务,就能拿到本岗位的薪酬待遇;如果不符合岗位的要求,完不成公司的既定目标,就会被调整岗位,薪酬待遇也会随之降低。

薪酬福利预算的原则是什么2

  一、何谓预算:

  预算,就是企业经营计划以及预期经济活动的一种货币数量表现,是指企业在科学地对内外部各因素进行分析和预测的基础上,用价值量和实物量等多种形式将决策的目标具体地、系统地反映出来的企业未来一定时期经济活动的一系列目标和规划。

  二、企业预算的特点:

  1.预算是一项整体的经营计划

  2.预算是以财务数据表达的对未来的预期

  3.预算的主体可以是一个国家、企业、组织或者团体机构

  4.预算是以财务货币收入与支出为主的,包括企业财务货币和非财务货币的、与企业价值活动有关的各个方面的一系列的计划和预测

  5.预算表达是一个环环相扣的严密的"系统

  6.预算必须经过相关组织机构审议通过

  7.预算是执行的准则

  8.预算最终反映为一书面文件

  三、企业预算的意义:

  1.明确人在企业中的地位:明确各自的岗位、责任、权力、利益

  2.将员工的作业内容、作业流程和方法、作业要求、业绩指标和考核标准予以规范

  3.以制度的方式告诉员工什么可为,什么不可为,做了该做的会如何,做了不该做的又会如何

  4.预算管理是与企业日常管理过程相渗透的行为规范与标准体系,从而使企业组织具有自我约束、自我控制和自我完善的功能,变“人治”为“法治”

  四、人力资源成本预算的作用:

  人力资源管理成本预算是企业在一个生产经营周期(一般为一年)内,人力资源全部管理活动预期的成本支出的计划。科学合理的人力资源预算将有利于从整理上把握和控制人力资源的使用和管理成本,有利于有效的分析和评估人力资源的使用效率和水*。同时,也只有在作好人力资源管理成本预算的前提下,以成本控制为依据,才能采取有效措施,作好人力资源的招聘、培训、考核、岗位晋升、员工调薪、年终奖标准发放等各项人力资源具体工作,最大限度的调动员工积极性。


UI设计原则是什么3篇(扩展8)

——职场礼仪要时刻留意的原则是什么

职场礼仪要时刻留意的原则是什么1

  1.准时、不迟到,最起码比领导先到,这是初入官场的年轻人的基本素养,是红线,轻易不要逾越。

  有的人在上学的时候就拿迟到不当回事,散漫惯了,上班之后也是这个作风,开会迟到,上班迟到,反正是借口多多。其实再忙、再有事也不差那么几分钟,只要还是没有养成习惯,心里拿迟到不当回事。从做人的角度来说,守时是美德,不守时是不尊重人,浪费别人的时间;从做事的角度来说,守时是一种端正的工作态度,不守时的人很难被领导和团队团队信任。

  2.有事需要请示领导的时候,能当面汇报的一定要当面汇报,尽量不打电话。

  尤其是当领导就在办公室,你却连动都不动,操起电话就打,对方会反感。当面汇报可以有面对面的交流,方便沟通意见,领导要做决策也需要时间去思考,打电话承载不了这个任务,除非是一问一答式的,比如今天下午有会请参加这种。

  3.因为私事向上级请假的时候,尽量要提前,情况特殊也要打个电话。

  因为请假本身就意味着请示、给假两种含义,你请,别人给,程序上不能错。切忌切忌,不要发短信简单告知,更不要先斩后奏,比如我明天要出去旅游这样的请假短信,这不是请假,这是通知。

  领导不同意吧,人家票都买了,领导同意吧,说实在的有一种被绑架的`感觉,更何况有时候工作真的安排不开。有的人意识不到自己这样做不恰当,当领导不给假的时候他会觉得领导不通人情,玩弄权术,感觉自己被迫害了。

  4.和领导打电话,事情说完,稍微等一下再挂电话,让对方先挂,你再挂。

  不要立刻、迅速就挂电话,这是一种礼貌。不信你自己体验一下,别人和你通话后,等你最后一个字刚落音,电话立刻就挂断,那种感觉特别不舒服。

  5.开会的时候关手机,或者调成震动,这条无须解释,你懂的。

  除非你们单位像个大车店,处于*状态,否则一定要记住这点,更不要明目张胆的在会议上接电话、打游戏、玩微博、上微信,这是对组织会议者的尊重。领导在台上,就像老师坐在讲台后面,看下面看得清楚着呢,千万不要觉得自己挺隐蔽,作为新人,更应该谨慎。

  6.从办公室或者会议室出来的时候不要使劲摔门,要用手轻轻把门掩上。

  这实在是小的不能再小的一件事了,可真有很多人忽视,有时候这边开着会,有的人出去打电话、上厕所,也不知道随手带门,而是信手那么一甩,咣当一声,众人侧目。从别人的办公室离开,也应该注意轻关门,尤其是夏天的时候开窗,有过堂风,你觉得自己没使劲,风一抽,力量很大的。人的修养更多体现在微小的细节中,体现在对周边人的谦让和照顾上。

  7.在安静的环境中,比如开会或者办公期间,女同志在行走中,一定注意自己的高跟鞋不要发出太大的响声。

  如果鞋的声音大,最好有意识的放轻脚步,垫着点脚尖走。有的年轻人非常不注意,一片寂静中走得昂首挺胸,高跟鞋发出咔咔的声音,仪态是挺美,可背后射过来的目光里的意味可复杂多了。另外,开会中间退场、迟到或者早退的时候从后门进,尽量不要在人前目标很大的晃动。

  8.刚入职的新人对于自己的职场身份,需要有一个心理上的适应程度,要从自己是一个学生、被管理者的身份,转变到一个具备社会属性的独立成年人的位置上。

  有新毕业的学生,一直做惯了好小孩,乖小孩,凡事都有父母,工作了也是这个态度,总等着别人敦促,自己不善于安排计划,缺少主动意识。要经常提醒自己,你是一个独立的人,应该独立完成自己的分内工作,并对结果负责,不要总指望别人体谅你,拿你当孩子看,给你特殊的待遇,那样的后果是失去了被器重的机会。

  9.在工作中,犯错被发现了,要先承认,然后再讲述理由。

  有些年轻人,一旦被发现工作出了纰漏,总是不断地强调自己的理由、客观的原因、别人的错误,我理解他们的感受,出错了,怕批评,怕给领导留下坏印象。但问题是,这样的态度恰恰是领导最反感的,觉得你这是在推诿搪塞,逃避责任,小心眼的领导甚至会想:你没错,那就是我有错了?没准还变成个人恩怨。

  10.作为新人,要敢于表现真实的自己。

  有些人刚踏上工作岗位,官场人事关系复杂,会有一种害怕自己露怯的心态,可能就会表现得谨小慎微。这也没错,但若是总试图想做得滴水不漏,总想让别人看到好的、不看到坏的,那也不好。从领导的心理上来说,那些过分油滑,在自己面前一直十分戒备的人,是不足以信任的人。该什么样就什么样,太完美了反而假。年轻人都会犯错,只要认真、坦诚的面对,错误也是进步的开始,反正我是愿意给真性情的年轻人机会,而不喜欢年纪轻轻就显得滑溜溜的人。

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