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儿童编程作品创作思路9篇

时间:2022-08-21 16:10:03 公文范文 来源:网友投稿

儿童编程作品创作思路9篇儿童编程作品创作思路 2021年第5期 青少年教育山西青年ShanxiYouth1812021.5基于计算、创新思维的小学信息技术少儿编程课程的开发与实施研下面是小编为大家整理的儿童编程作品创作思路9篇,供大家参考。

儿童编程作品创作思路9篇

篇一:儿童编程作品创作思路

21 年第 5 期

 青少年教育山西青年Shanxi Youth 181 2021.5基于计算、创新思维的小学信息技术少儿编程课程的开发与实施研究作者简介:

 秦芳敏(1977—),女,汉族,吉林省吉林市人,教育硕士,中学高级职称,主要从事小学教育工作。秦芳敏(吉林市万达实验小学,吉林 吉林 132011)摘要:

 随着信息技术的发展,国家越来越重视少儿编程教育,近几年来,编程教育在中小学中得到推广,有的学校为了满足学生需求,开始创设编程校本课程,Scratch 校本课程能培养小学生的计算思维与创新思维,开发学生智力,锻炼学生实践能力。关键词:

 计算;创新思维;少儿编程课程;开发;实施在信息时代,学习编程是教育改革中的必要环节,在少儿编程课程中,要关注学生的计算思维与创新思维,让学生掌握解决与分析问题的方法,了解计算机编程原理,更好地融入信息时代,满足时代发展需求。编程教学能够培养学生的逻辑思维,锻炼学生的思考方式,在小学信息技术少儿编程课程的开发与实施过程中,不仅要让学生掌握技术与知识,而且要让学生将科学思维应用于生活中,少儿编程可以有效弥补当前信息技术教学中的不足,激发学生学习兴趣。一、小学信息技术少儿编程课程开发与实施应注意的事项(一)所选内容要更具广度在开发课程时,所选内容要更具广度,增强其实践性与新颖性,也要综合考虑课程基础,增强学生实践应用能力,让学生在接触编程过程中能学到扎实的技术性知识 [1] 。(二)课程设计要有梯度课程的开发需要考虑学生的不同需求,了解学生的学习兴趣,让学生能够一层一层能逐渐掌握相应知识,在小学信息技术少儿编程教学中,对于低年级学生应多设计一些基础性强的内容,针对高年级的学生可以设计一些培养问题解决能力与算法思维方面的内容 [2] 。(三)课程编写要体现智度少儿编程能够培养学生的创新思维与计算思维,因此,在课程的编写中,要体现智度,引导学生分析、思考问题,并解决问题。二、小学信息技术少儿编程课程开发与实施存在的问题当前,编程教育受到了大家广泛的重视,但是,在课程推广实践中还存在一些问题:(一)编程开发与实践呈现两极分化现象在我国,编程开发与实践呈现两极分化现象,由于经济发展不均衡,经济发展较好的城市开始普及编程课程,但经济发展不好的地区课程开发特别缓慢,实施效果也比较差,这导致少儿编程教育难以发挥其应有的效能 [3] 。(二)少儿编程课程开发缺乏规范性小学信息技术少儿编程课程开发需要依据规范的程序进行,第一,要了解学校资源、学生需求、社会发展,并制定明确的教学目标。第二,要制定课程总体目标,并设置课程纲要与结构。第三,课程的实施与组织 [4] 。分配资源,安排时间,安排知识与活动序列。第四,评价与改善。其中包含改进内容、处理结果、评价方式,当前在学校中,大都是教师开出课程菜单,在审核之后便可直接执行,这导致少儿编程课程开发缺乏规范性。(三)没有构建相应评价体系,课程开发缺乏标准少儿编程课程开发需要满足教学中的各项需求,同时获得教师、学者、学校、学生的认可,构建多元化评价体系,然而当前,少儿编程课程开发缺乏健全的评价体系,有的学校甚至没有构建相应评价体系,导致少儿编程课程开发缺乏标准。三、基于计算、创新思维的小学信息技术少儿编程课程的开发与实施研究(一)以项目引领,注重问题分析与解决学习少儿编程对培养小学生逻辑思维能力有突出作用,学生不止能学会一些技能,而且可以掌握有效解决问题的编程思维,当学生面对复杂的问题时,会将其分配为一系列好解决的小问题,再对其进行单独审视、思考。聚焦重要节点,形成解题思路,然后设计步骤,一步一步地解决问题。在小学信息技术少儿编程课程开发与实践中,要培养学生的分析问题、解决问题能力,增强学生的实践操作技巧,教师设计的问题要联系实际,同时,引导学生扎实地掌握基础知识[5] 。因此,要激发学生的共鸣,在选择项目主体时,结合学生身边的实际问题,同时,教师所选择的项目主题要更具趣味性,增强学生学习兴趣,便于学生深入思考问题。(二)以 Scratch 为载体,降低编程准入门槛少儿编程综合了多学科知识,可锻炼学生的注意力、学习能力、专注力、理解能力、逻辑能力、抽象思维,这种锻炼有利于提升中小学生多学科的学习水平,同时构建各个学科知识体系。Scratch 是一种可以帮助初学者学习编程的软件,Scratch 有以下几点优势:首先,Scratch 实现了可视化编程,在学习时,学习者可以不认识英文字母,也可以不会使用键盘,只需通过鼠标移动积木形状模块,调整参数与命令,便可以实现程序编写。Scratch 中的模块有 100 多种功能,共被分为八类,学生可以选择适当模块,对其进行拖拽编辑 [6] 。万方数据

 2021 年第 5 期

 青少年教育山西青年Shanxi Youth 182 山西青年当前,支持 Scratch 的硬件设备越来越多,因此,编程内容也不止局限于电脑屏幕,可以控制外部设备实时操作。(三)以 STEAM 为课程框架,拓宽学生视野创新思维是创造力的核心,是一种能够传达出结果的思维能力,创新思维能够在任何背景下发展与实践,是人类智慧的组成部分。学习少儿编程也可以让小学生拥有对多学科触类旁通的能力,激发创新思维,提升其学习成绩。STEAM结合了数学、工程、艺术、技术、科学多个学科,能促进学生的全面发展,打破学科之间的界限,少儿编程可以选择STEAM 作为课程框架,同时要注意以下几方面:第一,要合理安排相关知识点;第二,要关注项目的拓展性与科学性,关注内部的跨学科知识,帮助学生了解更多专业知识;第三,系统思维就是人们运用系统观点,把对象互相联系的各个方面及其结构和功能进行系统认识的一种思维方法。只有系统思维,才能抓住整体,抓住要害,才能不失原则地采取灵活有效的方法处置事务,整体性原则是系统思维方式的核心 [7] 。四、基于计算、创新思维的小学信息技术少儿编程课程的开发与实施案例少儿编程课程开发要满足学生实际需求,符合学校的教育理念。本文以 A 小学为例,首先分析 A 小学学校特色,并以问卷形式了解学生需求,整体分析少儿编程课程开发需求。A 小学坚持一切为了学生发展的办学理念,将英语教学、艺术教学、信息技术学作为办学特色,并开发了相应的校本课程,取得了良好的教学效果。在编程过程中,学生能够通过编程工具动手操作设计,实践自己的方案与创意,提升技术操作水平,追求工匠精神,通过问卷调查了学生对少儿编程校本课程的态度、需求等等,并通过调查问卷分析了学生认知特点,了解学生对少儿编程知识掌握情况。小学生处于运算阶段,这个阶段的学生思维缺乏抽象性,只能进行简单的逻辑推演,只能在过去的经验及具体的事物上建立思维活动,同时对 A 小学学生的学习风格进行了调查,其中有 13.81% 的学生认为自己是混合型学习者,60.74% 的学生认为自己是动觉型学习者,16.19% 的学生认为自己是视觉型学习者,5.24% 的学生认为自己属于听觉型学习者,其中,动觉型学习者较多,因此可以多为学生设计动手实践的机会,让学生更加扎实地掌握相关知识 [8] 。通过需求分析,制定了编程课程目标,计算思维与创新思维是信息技术的重要核心素养,因此,要构建抽象系统的解决方案,让学生通过创新思维、计算思维解决问题。少儿编程课程开发目标包括具体目标与一般目标,一般目标是指教育目的,而具体目标是学生在学习中能够获得态度与能力的评价,让学生得到创作能力与实践动手能力,让学生能够通过编程作品制作实现自己的创意,提升信息素养、计算思维、创新思维,学会流程图、思维导图的用法,并能够在实际生活中解决问题,加强与他人的交流与分享。在课程实践教学中,要始终贯穿计算观念与创新观念,让学生能够主动提出自己的疑问,并积极与他人交流思想,鼓励他人分享创意与作品。可以将少儿编程课程分为基础篇、实践篇、应用篇。基础篇是让学生认识 Scratch2.0 的界面、模块及基本操作,实践篇是让学生理解计算概念,善于通过流程图进行自然语言分析与作品描述,通过故事、游戏、动画吸引学生兴趣,主要侧重于对学生计算观念与创新意识的培养,让学生结合自己已有的知识进行 Scratch 作品创作,并与他人分享、交流自己的作品,并利用微视频进行计算概念的讲解,比如在教学“打地鼠”项目时,通过微视频为学生讲解计算概念的数据,加深学生对知识的了解 [9] 。在校本课程实践中,依照 Deakin 的行动研究模式开展教学,在课程实施中按照计划依次展开,同时,进行及时的评价与反思,及时收集学生反馈,有针对性地调整课程内容。图 1 Deakin 行动研究模式综上所述,小学信息技术少儿编程课程有益于锻炼小学生的实践创新能力,培养学生的计算思维。随着信息时代的到来,信息素养已是新时代公民必备的技能与素质,因此要重视少儿编程课程的开发与实践,以项目引领,注重问题分析与解决,以 Scratch 为载体,降低编程准入门槛,以STEAM 为课程框架,拓宽学生视野。多为学生设计动手实践的机会,让学生更加扎实地掌握相关知识,学习流程图、思维导图的用法,并能够在实际生活中解决问题,加强与他人的交流与分享,关注青少年的信息素养、计算思维、创新思维的养成。参考文献:[1] 李建英,李春艳,马倩,等.基于计算思维理念的中小学Scratch 编程校本教材开发与应用[J].办公自动化,2019(02):61-62.[2] 顾黄凯.基于计算思维培养的中小学编程教育校本课程开发与实践研究[J].科普童话,2018 (33):45-45.[3] 李阳.计算思维导向的跨学科儿童编程教育模式研究——基于芬兰儿童编程教育的经验与启示[J].现代教育技术,2020(06):19-25.[4] 钟琦,陈亦,肖毅.基于计算思维的中小学信息技术课程设置探索[J].赣南师范学院学报,2019 (03):101-105.[5] 周明.基于计算思维培养的中小学编程教育校本课程开发与实践[J].中小学信息技术教育,2017 (03):61-65.[6] 章伟.培养计算思维的小学编程校本教材开发与应用——以应用 Scratch 创作“迷宫大战”为例[J].中小学数字化教学,2018 (03):55-57.[7] 谭国聚,孟延豹.基于程序结构讲授程序设计培养小学生计算思维能力——以 Scratch 2.0 程序设计为例[J].中国信息技术教育,2019 (23):74-76+109.[8] 张晓东.基于计算思维培养的小学编程教学模式研究——以Scratch编程教学为例[J].中国信息技术教育,2019 (24):35-37.[9] 董欣欣.基于 scratch 的小学生计算思维培养的教学案例研究[J].中小学电教,2017 (Z2):121-123.万方数据

篇二:儿童编程作品创作思路

void main(void) {

  a = scankey();

 if(a=1)// 一般应该以状态标志作为选择判断的依据, 因为按实际, 每一个动作的执行都是在一定的状态下进行的。

 所有理所当然应该以状态作为选择的首要依据, 而不是动作; 在每个特定的状态下, 在依据不同的动作, 选择不同的处理方法。

 所有程序分支的设计思路是:首先利于状态进行大分支, 然后在每个大分支下再利于动作变量进行分支选择; 但要注意区分状态保持和状态切换两个不同的情况(利用标志赋值前的自判断来实现)。

 {

  startpump();

  delay5sec();

  starthitter();

 }

  else

  {

 } } */

 void main(void)

 while(1) {

  a = scankey();

 if(ispumpStarted == 0) // 一般应该以状态标志作为选择判断的依据, 因为按实际, 每一个动作的执行都是在一定的状态下进行的。

 所有理所当然应该以状态作为选择的首要依据,而不是动作; 在每个特定的状态下, 在依据不同的动作, 选择不同的处理方法。

 所有程序分支的设计思路是:

 首先利于状态进行大分支, 然后在每个大分支下再利于动作变量进行分支选择。

 {

  if(a==1)

  {

  startpump();

  ispumpStarted = 1;

  starttime = 0;

 }

  }

  else

  {

  if(starttime > 5)//条件由定时时间而定, 可以通过 mplab sim 测试, 从而确定条件

  {

  starthitter();

  }

 if(a==0)

  {

  stoppump();

  ispumpStarted = 0;

  }

  }

 starttime++; }

 基本概念:

 状态, 状态保持, 状态切换;

  //编程中的状态与动作的思想, 非非非常重要:

 状态又分为不同部件的状态和系统的状态,不同部件的状态的一个组合就确定系统的一个状态,

 部件所有状态的组合就构成了系统的所有状态。

 所谓的编程, 就是用程序根据不同的动作来实现系统状态的转换。

 以相关动作去控制对象的状态, 有面向对象的思想。

 什么是对象:

 具体属性和方法的集合就是对象 类:

 抽象属性和方法的集合。

  //编程思路:

 1.首先设动作变量(一般为输入控制信号), 设状态标志变量, 状态变量(标志是一个对象不同状态的组合情况, 即一个对象的所有状态变量确定时, 可确定一个状态标志);

  2.依据实际情况, 初始化各状态变量和动作变量, 使系统在加电时处在需要的状态下

 2.扫描动作变量(一般为输入)

  3.扫描到动作变量改变时, 利用状态标志变量判断系统或部件的状态, 然后对每一种可能 (要具有思维的严密性和完备性), 通过清零和置一相关对象状态位来实现需要执行的动作 (即用函数体实现相关功能, 也就是在函数体内实现将对象从一个状态到另一个状态的转换)。

 注:

 给每个对象的状态设定一个标志变量, 这样更一目了然的知道对象所处的状态, 才更利于编程; 4. 一般都需要循环扫描动作变量, 并由它的值去控制对象的状态变换 过程一般是这样:

 在循环体内首先扫描动作变量, 然后利于状态标志变量判断每个对象的当前状态, 在确定的当前状态下和相应的动作变量变化下, 可以确定程序的执行分支, 从而完成相应控制。

 编写的程序一定要考虑到系统的每一个状态和每一个动作的组合, 这样程序才具有严密性和完备性, 对每个对象所处的不同状态(考虑一切可能状态), 分别依据动作变量的可能情况(也需要考虑一切可能情况), 给出每一种处理方法(即通过置一和清零对象的状态变量来实现状态的转换); 编写的程序要具备严密性和完备性, 但程序在执行时并不是每次都执行完每一个程序分支, 程序执行时, 它是根据当前状态和当前动作做出自动选择执行的。

 5.在考虑“4” 中所说的严密性和完备性时, 必须考虑到我们实际控制的需要, 并不一定要非要考虑到每一种逻辑可能性。

 下举例说明:

 以空调加热器控制模块为例, 但系统加电时,假设刚开始水泵的状态为停止状态, 则在该状态分支内, 按实际情况, 我们只需要考虑启动开关这个动作, 而不需考虑停止开关这个动作。

 可参见上程序部分。

 补充:

 在考虑严密性和完备性时, 除了要考虑组合逻辑, 还必须注意时序逻辑(很重要),即程序在执行的过程中, 动作在不同时刻(考虑时间的每一种可能性)

 触发时, 程序是否都满足需要。

 //思路:

 1.首先定义动作变量和对象的状态变量、 对象的状态标志变量。

 2.根据控制要求, 利于动作变量的变化去控制相关动作(即对象由一个状态变为另一个状态, 动作后一定记得将对象的状态标志位清理或置一)

  //在自己的复合语句中将自己置一或清零;

  //“编程的状态变量法” 与电路分析的状态变量法有惊人的相似,也与 PLC 的状态变量编程法相似。

  按电路的状态变量分析法, 输入输出变量不属于状态变量的范畴, 系统包含四个要素:

 输入变量, 状态变量, 初始条件, 输出变量。

 一般而言状态变量可以看成是内部变量, 但也可是输出变量。

 由状态变量法, 但已知各状态变量的初值和输入时, 在系统状态方程已知的情况下, 系统有唯一的解。

 即可确定系统任意时的状态。

 而系统的输出可由输出方程求出。

 系统方程包含:

 状态方程(状态方程含输入向量和各状态的初值向量); 输出方程。

 系统方程的矩阵形式, 使系统方程变得紧凑。

 而系统方程的矩阵形式, 应可以给编程以极大的启迪,

 利用矩阵形式来组织数据类型(即定义矩阵数据类型), 应可以大大简化程序的编写, 且使程序极其紧凑。

 逻辑的与就对应矩阵元的乘法; 逻辑或可以利用摩根定律转换成其非的逻辑与运算; 当然与也可利用矩阵的加法, 但需要特殊处理。

 系统的矩阵编程法:

 定义矩阵数据类型, 定义输入矩阵、 状态矩阵和输出矩阵类型变量; 初始化, 即给输入矩阵、 状态变量矩阵和输出矩阵赋初值; 读输入矩阵; 编写状态矩阵方程;利用输出矩阵方程和状态矩阵方程求取输出矩阵; 执行输出; 循环至读输入矩阵。

  本质上 “动作”仅仅是输入变量的改变, 而一般我们可以用输出量来表象的表征系统的状态,但这不是太合理, 但在编程时是可以这样处理的。

  技巧:

 在各程序中, 还可以嵌入调试有条件编译指令。

 这样利用调试

 流程:

 定义; 初始化; 读输入; 运算设定状态标志(注意设定标志时要区分状态的保持和状态的转换); 利用标志实现相关动作。

  编程时一定要考虑好, 在哪些地方(一般都是在状态转换时)

 必须对某些标志、 变量清零;不然易出错。

 一般对标志进行赋值之前都要判断标志前一个时刻的状态, 这样做可以区分出下一个状态是原来状态的保持, 还是有另外一个状态切换到此状态的。

 即利用赋值前的判断来区分状态的保持和状态的转换两种不同情况。

 在编程时应特别注意, 因为在状态转换时, 往往都要涉及对某些变量(一般是各个状态的公用变量)

 进行清零, 而在状态保持阶段, 无此操作。

 方向灯控制时, ON_TIME 的清零就是一个例子。

 也就是涉及不同状态之间的独立性问题和耦合性问题。

 在设计程序时, 在能够满足控制要求的前提下, 尽量减少各个状态之间的耦合性,在不同状态下, 少用或不用公用变量。

篇三:儿童编程作品创作思路

编程、创意智造项目解读

 计算机程序设计中的新增项目②计算机程序设计(创意编程)

 用计算机程序语言(推荐使用图形化编程软件)编写的软件。可以是互动小游戏和仿真程序等。

 作品要突出互动性、趣味性,能够充分体现学生的创意,内容积极向上。

 作品需编译成可执行程序,对于不能生成可执行程序的编程软件,可以附带软件安装包和原始文件,并单独注明。要求同时提交操作使用说明、功能演示录屏解说文件和其他配套软件及插件等。

 ①计算机程序设计 用计算机程序语言编写的软件。可以是管理系统类、工具类、辅助学习类、益智游戏类和移动互联 app 等软件。

 作品要具有较为明确的设计思想、贴近作者学习生活、并可为社会应用和科技创新服务。

 作品需编译成可执行程序,原则上应配有相应的安装和卸载程序,应能实现顺利、直接地安装和运行并能顺利完全卸载。要求同时提交操作使用说明、功能演示录屏解说文件和其他配套软件及插件等。

 评价 指标1.思想性、科学性、规范性 (1)

 主题明确,内容健康向上 (2)

 科学严谨,无常识性错误 (3)

 文字内容通顺;无错别字和繁体字,作品的语音应采用普通话(特殊需要除外)

 (4)

 非原创素材(含音乐)及内容应注明来源和出处 2.创新性 (1)

 主题和表达形式新颖 (2)

 内容创作注重原创性 (3)

 构思巧妙、创意独特 (4)

 具有想象力和个性表现力

 评价指标对比 (艺术性)(9)计算机程序设计 ①完美运用有关形式表现主题,有实际意义 ②界面美观、布局合理,设计富有新意

 (10)计算机程序设计(适用于创意编程)

 ①交互效果良好,设计富有创意和趣味性 ②界面美观、布局合理

 评价指标对比 ( 技术 性 )(10)计算机程序设计 ①算法简捷,思路清晰,方法独特 ②兼容性好,维护方便,易于安装和卸载 ③使用方便,人机交互好

 (11)计算机程序设计(适用于创意编程)

 ①算法简捷,思路清晰,方法独特 ②可读性好,易于维护,有详细的备注和技术文档

 适用年级比较项目 适用年级计算机程序设计 高中组、职高组计算机程序设计(创意编程)

 小学组、初中组备注:

 以往"计算机程序设计”项目没有小学组

 项目解读“创意编程”是“计算机程序设计”项目中的一种,其单独设置说明这一比赛要求和原来的程序设计有所不同。“创意编程”是专门面向 义务教育阶段的学生的程序设计比赛,旨在鼓励更多的孩子从小 爱上编程。互动性趣味性创新性

 几点思考让小学生编程是否过早?编程被誉为 人类 的 第二语言,应该提早。理解什么是算法,以及算法如何以程序的形式在电子设备上运行创建和调试简单程序用逻辑推理预测简单程序的执行结果儿童学习编程的目的是什么?把计算机编程看作与阅读、表达、数学等一样,是孩子 成长所需的基础技能。

 儿童编程语言的选择ScratchKoduApp inventorPython

 学生“ 创意编程” 作品展示多媒体故事:

 活了100万次的猫交互式游戏:

 保卫城堡学习类工具:

 口算训练、冒泡排序算法生活类应用:时钟艺术性创作:

 一闪一闪亮晶晶

 学生“ 创意编程” 作品范例点评文明小卫士

 什么是创客、创客 教育创客 是勇于创新,努力将自己的创意变为现实的人。

 ——百度百科创客 是酷爱科技、热衷实践的人。

 ——维基百科创客教育 是创客文化与教育的结合,它基于学生兴趣,以项目学习的方式,使用数字化工具,倡导造物,鼓励分享,培养跨学科解决问题能力、团队协作能力和创新能力的一种素质教育。

 ——中国电子学会现代教育技术分会创客教育专委会创新意识、创造能力

 飞向平流层写字机器人无聊的盒子会躲避的电子枪靶魔法储蓄罐学生创客作品展示

 “ 创客项目” 界定解读:创客项目的范围很广,包括各种手工制作作品。“全国中小学电脑制作活动”关注的是 和电脑相关的创客项目。实际上大多数的创客作品,都是需要在电脑辅助下设计和创作的。

 “ 创客 项目” 是指 在电脑辅助下设计和创作的体现多学科综合应用和创客文化的作品。

 “ 创客项目” 作品形态界定解读:首先是一个利用“ 可编程软硬件”DIY的电子产品;“创意智造”强调了“智”,需要关注其 智能的 体现作品的形式和功能不限,但要体现创客的开源和DIY精神,鼓励 自制结构件,不建议完全利用成品来制作。创意智造 作品应是一个通过电脑编程的智能产品,如趣味电子装置、互动多媒体、智能机器等。鼓励利用身边易获得的材料,也可以利用 3D 打印、传感器等实现创意。建议使用开源软硬件进行创作。

 项目主题:

 智能生活解读:这一主题引导中小学生关注 新技术的应用;作品应该具有一定的前瞻性,是对未来智能世界的憧憬;作品应具有趣味性、互动性,不仅仅关注技术创新,更多的是关注 应用场景的创新等等。本年度以“智能生活”为主题,作品应突出智能技术(如传感器、单片机、物联网等)给生活带来的便利和乐趣,体现作者对健康、舒适、便捷的智能生活的期望。

 项目评选 要求解读:创客作品因为其使用场景、操作方式的复杂性,没有办法提交实物。但是学生要通过视频和制作文档,展示作品。而如何拍摄、如何解说、如何撰写文档,都能很好地体现创客的跨学科学习特征、分享的精神。提交的参赛作品包括:演示视频(视频格式为 MP4、AVI、MOV 等,建议不超过 5 分钟)、制作说明文档(包含至少 5 个步骤的作品制作过程,每个步骤包括至少 1 张图片和简要文字说明)、硬件清单、软件源代码等。全部作品文件大小建议不超过 100MB。

 项目 作品 制作 和 报送2.作品制作 (1)学生应独立设计并创作作品,指导教师可以给予适当的启发和技术指导,但不能直接动手帮助学生完成作品制作。

 (2)初中组每件作品作者不超过 2 人,普通高中组每件作品限报 1 名作者。

 3.作品报送 以省为单位报送,每省限额报送 20 件作品参加全国评比,初中、普通高中组各 10 件。每个作者限报 1 件作品,每件作品限报 1 名指导教师。各省可以采取根据递交材料,评选作品的形式选拔优秀作品,也可以根据情况组织逐级的现场比赛或展评活动。

 请各省级组织单位于 2016 年 4 月 1 日—30 日期间登录活动网站进行网上报名、上传参赛作品信息。

篇四:儿童编程作品创作思路

分类号:J954 单位代码:10231学 号:2019301133基于 Scratch 的少儿游戏编程教育课程的策划与实现学学科专业:工业设计工程研究方向:动画创作与设计作者姓名:高歌指导教师:李木子 副教授哈尔滨师范大学二〇二一年五月

 中图分类号:J954 单位代码:10231学 号:2019301133硕士学位论文基于 Scratch 的少儿游戏编程教育课程的策划与实现硕 士 研 究 生:高歌导 师:李木子 副教授学 科 专 业:工业设计工程答 辩 日 期:2021 年 5 月授 予 学 位 单 位:哈尔滨师范大学

 AThesis Submitted for the Degree of MasterASCRATCH-BASED GAMEPROGRAMMING EDUCATIONCURRICULUM FOR CHILDRENPLANNING AND IMPLEMENTATIONCandidate :Gao GeSupervisor :Li Muzi Associate ProfessorSpeciality :Industrial design engineeringDate of Defence :May,2021Degree-Conferring-Institution :Harbin Normal University

 目 录- I -目 录摘 要................................................................................................................................IAbstract.............................................................................................................................II第一章 绪 论...............................................................................................................1一、研究背景及意义................................................................................................1(一)研究背景.................................................................................................1(二)研究目的和意义.....................................................................................2二、国内及国外研究现状........................................................................................3(一)国内 Scratch 教学研究现状...................................................................3(二)国外 Scratch 教学研究现状...................................................................3三、研究内容和方法................................................................................................3(一)研究内容.................................................................................................3(二)研究方法.................................................................................................4第二章 相关概念与理论基础.......................................................................................5一、相关概念............................................................................................................5(一)Scratch 简介............................................................................................5(二)游戏化教学.............................................................................................6二、理论基础............................................................................................................7(一)杜威“做中学”理论..................................................................................7(二)沉浸理论.................................................................................................8第三章 少儿游戏编程教育课程在 Scratch 中的设计实践.........................................9一、《星际战士》课程设计概述............................................................................9二、《星际战士》课程教学大纲设计与实现........................................................9(一)《星际战士》教学大纲设计思路.........................................................9(二)《星际战士》教学大纲指导思想.........................................................9(三)《星际战士》教学大纲设计...............................................................10三、《星际战士》中虚拟世界观的建立..............................................................11(一)虚拟世界构建.......................................................................................11(二)《星际战士》角色设计.......................................................................11四、《星际战士》中示例编程教学案例的设计与实现......................................12

 哈尔滨师范大学硕士学位论文- II -(一)《星际战士》游戏教学示例案例的制作...........................................12(二)示例编程游戏教学案例的脚本设计与实现.......................................20第四章 结 论.............................................................................................................22一、已完成的工作..................................................................................................22二、设计难点..........................................................................................................22三、创新之处..........................................................................................................22四、待解决问题......................................................................................................22五、设计结论..........................................................................................................22参考文献.........................................................................................................................24攻读硕士学位期间所发表的学术论文.........................................................................26哈尔滨师范大学学位论文原创性声明.........................................................................27哈尔滨师范大学学位论文版权使用授权书.................................................................27致 谢.............................................................................................................................28

 摘 要- I -摘 要人工智能时代的来临将我们带入一个以编程思维为核心,计算思维为基础的数字化时代。近年来,我国已陆续颁布了《新一代人工智能发展规划》、《教育信息化2.0行动计划》等多部教育文件,其中着重强调了培养学生信息技术核心素养的重要性。Scratch软件是一款专门为儿童设计的图形化编程软件。对于从未接触过编程的儿童,其计算思维发展的培养需要一定的过程,而Scratch软件凭借能完成多种作品类型这一特点,给授课者建立了难度选择、种类选择以及案例选择等优势,对儿童计算思维的发展极为有利。儿童在学习和认知的过程中都与成年人有着很大的差别,因而一部分教学法都会选择游戏作为教学的载体。而在游戏的设计中,明快可爱的色彩设计元素,夸张有趣的造型设计以及游戏剧情动画等元素的加入,能吸引和鼓励儿童主动去了解相关知识。为了更好的延伸Scratch的教学优势,本文以游戏化教学为基点,结合动画创作技术设计出一套拥有完整虚拟世界观的少儿游戏编程教育课程,将游戏教学案例与儿童编程教育课程充分结合,以达到寓教于乐的教学效果。具体工作内容如下:第一、阐述了本次研究的社会背景及研究意义,深入了解Scratch的少儿游戏编程教育的国内外现状,进而确定研究内容及研究方法;第二、通过大量的文献研究,对Scratch以及游戏化教学两个层面进行了概念界定,在相关国内外学者研究的基础上确定了“做中学”理论以及沉浸理论,为本次课题提供理论支撑;第三、详细阐述了结合动画艺术所设计策划出的基于Scratch的少儿游戏编程教育课程的实践创作。通过基于Scratch的少儿游戏编程教育课程的策划与实现,表明动画艺术作为辅助教学的一种手段或者工具,应用到少儿编程教育中能有效的激发儿童的学习动力和兴趣,并且对儿童计算能力的培养有一定的帮助。此次基于Scratch的少儿游戏编程教育课程的策划与实现也为后续Scratch的教学实践以及动画艺术的创作提供了新的思路。关键词 Scratch;动画设计;游戏化教学;少儿游戏编程教育

 哈尔滨师范大学硕士学位论文- II -AbstractThe advent of the era of artificial intelligence has brought us into a digital era withprogramming thinking as the core and computational thinking as the foundation. Inrecent years, China has promulgated a number of educational documents such as the"New Generation of Artificial Intelligence Development Plan" and the "EducationInformatization 2.0 Action Plan", which emphasize the importance of developingstudents" core IT literacy. For children who have never been exposed to programming,the development of their computational thinking needs a certain process, and Scratchsoftware is extremely beneficial to the development of children"s computationalthinking by virtue of its ability to complete a variety of work types, giving instructorsthe advantage of establishing a choice of difficulty, a choice of types, and a choice ofcases. Children"s learning and cognitive processes are very different from those of adults,which is why part of the pedagogy chooses games as a vehicle for teaching. The gamesare designed with bright and cute color design elements, exaggerated and interestingshape design, and game plot animation, which can attract and encourage children to takethe initiative to understand the relevant knowledgeIn order to better extend the teaching advantages of Scratch, this paper takesgamification teaching as the base point and combines animation creation technology todesign a children"s game programming education curriculum with a complete virtualworld view, fully combining game teaching cases with children"s programmingeducation curriculum in order to achieve a teaching effect that is fun and educational.Firstly, we explain the social background and significance of this study, and gain adeeper understanding of the current situation of children"s game programming educationin Scratch at home and abroad, and then determine the research content and researchmethods; secondly, we define the concepts of Scratch and game-based teaching througha large amount of literature research, and determine the following on the basis ofrelevant domestic and foreign scholars" research "Third, we elaborate the practicalcreation of Scratch-based game programming education curriculum for children, whichis designed and planned by combining with animation art.Through the planning and implementation of the Scratch-based gameprogramming education curriculum for children, it is shown that animation art, as ameans or tool for teaching, can be effectively applied to children"s programmingeducation to stimulate children"s learning motivation and interest, and it can helpchildren"s computational ability cultivation. The planning and implementation of the

 Abstract- III -Scratch-based children"s game programming education curriculum also provides newideas for the subsequent teaching practice of Scratch and the creation of animation art.Keywords :Scratch; Animation design; Gamification teaching; Children"s gameprogramming education

 第一章 绪 论- 1 -第一章 绪 论一、研究背景及意义(一)研究背景1、我国对儿童编程教育的重视人工智能时代来临对教育关注和培养的方向也提出了新的要求,在该背景下少儿的编程思维的培养作为教育的重要维度之一,也为培养创新人才奠定了坚实的基础。国家明确出台了我国人工智能发展总体布局:广泛推广编程教育。近年来,我国相继续颁布了《新一代人工智能发展规划》、《教育信息化 2.0 行动计划》,《2020 年教育信息化和网络安全工作...

篇五:儿童编程作品创作思路

目责任编辑:唐一东多媒体技术及其应用Computer KnowIedge and TechnoIogy 电脑知识 与技术 第14卷第24期 (2018年8月) 第14卷第24期 (2018年8月)基于STEAM的小学Scratch创意编程课例设计许玉芳(佛山科学技术学院,广东 佛山 528000)摘要:在培养创新型人才的背景下,STEAM 教育作为一种新的培养创新综合性人才的教育潮流,越来越多地被世界各国的教育界所关注与重视,纷纷尝试开发适合本土发展的STEAM 教育课程。该文通过研究STEAM 教育的核心理念与Scratch创意编程的教育理念以及特点,搭建基于STEAM 教育的小学Scratch创意编程,在这基础上提出Scratch创意编程作品设计开发原则:趣味性;启发迁移性;学科整合性;情境交互性;并根据作品设计开发原则开发了“小花匠”课例,从课例内容、设计思路与能力培养三个方面对课例展开说明,希望能对广大教师设计开发Scratch作品提供启发。关键词:STEAM 教育;Scratch创意编程;Scratch设计开发中图分类号:TP393 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2018)24-0208-021 STEAM 教育与Scratch概述1.1 STEAM教育STEAM 是Science(科学)、Technology(技术)、Engineering(工程)、Mathematics (数学)、Art (艺术)的缩写简称。STEAM 教育前身为20世纪 80 年代美国人提出的 STAM 教育,美国弗吉尼亚理工大学的学者Yakman在研究综合教育时首次提出在原有四科的基础上加入了 Art (艺术)学科,多个学科相融合从而得到 STEAM 教育。STEAM教育是一种综合性的课程,强调各科知识的有机交叉融合,通过自主设计、探索解决问题和实践等方式促进设计能力和知识的融合与综合运用能力的提高,培养知识迁移应用于解决实际问题的能力,培养学生动手实践、创新创造精神与能力和交流协作能力 [1] 。STEAM教育的核心理念:STEAM教育的核心理念是打破学科界限,实现跨学科知识融合。通过知识的情景化,学生综合运用学科知识,创造性地解决实际问题 [2] 。STEAM教育的学习过程应是体验式和实践式的。学生对有关知识的学习与理解不应该仅仅是教师的口头传授与学生停留在脑袋的思考,而应是学生在项目与问题解决情境中,充分地发挥自己的思考,在动手实践中体验问题解决的过程。学生在这过程中获得对事物的深刻理解与体验,获得有关经验,从而培养知识经验的迁移应用能力和运用相应的技术手段动手解决问题的能力。STEAM教育的基本形式是基于项目、围绕问题解决的学习活动。这些项目与问题解决的活动内容应该与实际现实生活相关,有利于学生进行知识融合与迁移,有利于学生进行发散性思考和进行创新创造。STEAM教育的学习内容是指学生在项目学习过程中,需要对项目中的问题进行综合的思考与设计,用于解决问题的需要将各科知识融合与创新,进行创新创造性的思考,利用条件动手实践解决问题,在探索实践过程中与同学进行合作交流。1.2 Scratch创意编程1.2.1 Scratch创意编程教育理念Scratch是由美国麻省理工学院(MIT)开发的一款积木拖拽化简易编程软件,主要面对8—12岁的儿童,非常适合运用于动画、故事、音乐、仿真物理现象等交互性程序的编写。目前主要利用Scratch软件进行编程的入门学习,编写一些创意有趣的小游戏等程序。Scratch 软件的开发团队表示创作与分享是 Scratch 的核心 [3] ,通过对Scratch搭积木式的程序设计与创作,制作出有创意的、属于自己的游戏、动画与故事等,通过作品表达想法并与别人分享。Scratch学习不仅只是让学生学会掌握编程指令,更是要让学生在探究的环境中进行创意设计,用 Scratch 表达自己的想法,并在学习过程中锻炼逻辑思维能力和动手解决问题的能力 [4] 。1.2.2 Scratch创意编程特点1)操作简单、趣味性强Scratch不同于以往的编程软件,摒弃了晦涩难懂的编程语块,取而代之的是简单明了的积木式编程语块,是一种图形可视化编程语言,学生不需要记忆大量枯燥难懂的编程代码,只需要根据指令的名称读懂其意义就可以使用。学生只要发挥创意,拖拽积木语块组建成程序,就可以制作出自己喜欢的、有趣的游戏、动画、卡通等作品,这大大降低了学习Scratch编程的难度,也增强了学生的学习兴趣。Scratch提供直观的反馈平台,学生编写完程序之后,可以直接在“舞台”看到效果,方便学生对作品进行尝试、验证与调试。学生在创作的过程中就可以直观感受到音乐、动画等奇妙的效果与阶段性的成果,既满足了学生的好奇心也满足了学生的成就感,极大地激发了学生的创作与学习的欲望。2)功能强大,应用广泛Scratch中积木语块的功能是十分强大的,主要包括动作、外观、声音、数据和指令、事件、控制、侦测和数字与逻辑运算等收稿日期:2018-06-26基金项目:佛山科学技术学院研究生自由探索基金项目资助(项目编号2018WKY09)作者简介:许玉芳,研究生。E-mail:eduf@dnzs.net.cnhttp://www.dnzs.net.cnTel:+86-551-65690963 65690964ISSN 1009-3044Computer KnowIedge and TechnoIogy 电脑知识 与技术Vol.14, No.24, Aguest . 2018208万方数据

 多媒体技术及其应用 本栏目责任编辑:唐一东Computer KnowIedge and TechnoIogy 电脑知识 与技术 第14卷第24期 (2018年8月) 第14卷第24期 (2018年8月)模块。其中媒体输入类就有声音侦测、鼠标侦测、键盘侦测、第三方传感器等,输出类有音乐、动画等。学生在Scratch中可以对角色进行外观造型、事件动作的控制、对角色状态的侦测与数字逻辑的判断等进行设计,通过组建积木创作出各类交互式的游戏、动画、故事等,创造出属于自己的作品。功能模块强大,涉及数学、美术、音乐、科学等多学科,覆盖范围广泛,可创作选择内容多,满足了学生求新求异的心理。2 基于STEAM的小学Scratch创意编程培养人的综合能力在日趋激烈的国际竞争中,为增强综合国力,各国都抓紧实施战略培养创新综合型人才。STEAM 教育作为一种新的培养创新综合性人才的教育潮流,在培养学生动手实践、创新创造精神与解决问题能力等方面具有重要的作用。Scratch是由美国麻省理工学院(MIT)开发的一款主要面对8-12岁的儿童的积木拖拽化简易编程软件,Scratch作为一个数字化的创作工具对于培养学生的想象力、创新能力、解决问题的能力具有重要的作用。STEAM 教育要落地孵化,最终要以课程课例的形式呈现。STEAM 教育与Scratch创意编程具有教育理念的一致性,将STEAM 教育理念融会于Scratch创意编程教学具有其合理性,有利于STEAM 教育的具体可实施化,同时也使Scratch创意编程教学更有理论依据。基于STEAM教育的小学Scratch创意编程意在引导学生通过对作品主题进行有创意的开发想象,对整个作品工程进行构思设计与分析,利用编程语块组建程序思考与解决问题,从而培养学生的学科知识整合、创新设计、问题解决等综合能力。3 基于STEAM的小学Scratch创意编程课例设计3.1 Scratch作品设计与开发原则基于STEAM教育的小学Scratch创意编程主要是以创作主题为单元构成课程体系,那么创作主题单元的Scratch课例应蕴含着STEAM和Scratch教育理念。为了在Scratch创作中培养学生的包括多学科知识整合能力、创新创造能力、问题解决能力在内的综合能力,作为教师提供给学生仿编的Scratch作品应该符合如下设计开发原则:3.1.1趣味性趣味是Scratch编程最显性的特征,如果创作设计出来的Scratch作品没有了趣味性,那无疑是抛弃了Scratch编程最大的优势。只有教师创作出来的Scratch作品是充满趣味性的,才会引起学生学习探索的兴趣,为了满足自己的好奇心与成就感,才会主动地去研究探索,也才有可能在学习过程中达到培养各种能力的目标。为了吸引小学生的眼球,可以创作一些小游戏或者小动画,又或者可以在音乐、视觉艺术上下功夫。一个好的Scratch作品必定在编程技术、声音、画面、剧情安排方面有过人之处。3.1.2启发迁移性呈现在课堂中供学生学习仿编使用的Scratch作品应该具有启发迁移性。只有具有启发迁移性的Scratch作品,为学生学习提供脚手架作用,才能更好地触发学生的想象力,在发挥想象的过程中进而达到知识融合创新的培养目的。3.1.3学科整合性各学科知识并不是独立作用于解决问题,多学科知识融合才能更好地解决问题,这是 STEAM 教育的基本理念。体现STEAM教育理念的小学Scratch创意编程的显著特点就是跨学科知识整合,Scratch软件的很多模块都为多学科整合提供了条件,例如可以与音乐学科结合的声音模块,与美术学科结合的画笔模块,与数学学科结合的数字与逻辑运算模块等。3.1.4情境交互性STEAM教育强调知识迁移应用于解决实际问题的能力,那么体现STEAM教育理念的Scratch作品应具有仿生活情境性,为学生知识向生活迁移运用创造情境。Scratch作品如果贴近学生生活经验和知识背景,无疑为知识学习与现实生活架起了一座桥梁。学生在仿生活的Scratch情境中如果能与Scratch作品产生互动,为学生参与Scratch游戏或者动画提供一定的参与度,学生在这些交互活动中不仅能感受到Scratch编程的乐趣,更能最大限度地促进知识向生活迁移运用,因此Scratch作品应具有一定的交互性。3.2 Scratch创意编程课例设计根据Scratch创意编程课例的设计开发原则,设计了“小花匠”课例,下面对课例内容、设计思路以及能力培养三个方面展开叙述。3.2.1课例内容根据Scratch作品设计与开发的趣味性、启发迁移性、学科整合性与情境交互性原则,开发了“小花匠”Scratch作品,是一个种花的小游戏。游戏的背景是在蓝天白云下的一片小农场,有藩篱、小木屋、种花的小女孩、装有各种各类花的小木桶,充分创设邻近生活经验的情境。小女孩的旁边有指示种花活动的信息,玩家只要点击移动花到写有相应名字的花牌上,只要匹配正确,花就会自动种到土坑里,否则花自动返回小木桶,如果点击“重新种植”角色,则所有的花都会回到小木桶,重新开始。点击小绿旗,会播放轻快悦耳的轻音乐,玩家可以在轻松愉快的氛围中完成种花小游戏,还可以学习到一些有关花的知识。图1“小花匠”效果图3.2.2设计思路作品以种植花的游戏形式呈现,花是学生们平常比较喜闻乐见的事物,游戏也是学生们喜欢的活动形式,把花与花名的(下转第213页)209万方数据

 多媒体技术及其应用 本栏目责任编辑:唐一东Computer KnowIedge and TechnoIogy 电脑知识 与技术 第14卷第24期 (2018年8月) 第14卷第24期 (2018年8月)助学生组建不同的学习小组,依据不同小组学生的英语能力水平,布置相应难度的作业,学生在教师的指导下明确分工,各自收集资料,由组长归纳总结汇总给教师,教师可以通过线上对每个小组的作业进行批阅。虽然内容丰富,形式多样的微信平台能够辅助英语教学,激发学生英语学习的兴趣,但是也存在不容忽视的问题。学生网上学习的主观能动性不强,易于流于形式,自我约束力不够,容易打开手机进行微信聊天,网上游戏等做一些与英语学习无关的事情。基于这两点,传统的英语面授课堂仍需占主导地位,微信平台的辅助大学英语教学只能作为英语学习的第二补充课堂。除此之外,教师在加强自身专业素养的同时,还需加强自身的信息化教学能力,掌握数字化教学手段,以适应新时代的发展。3 微信辅助大学英语教学的意义对于大学生而言,微信的英语教学资源新鲜有趣,形式多样,每个人都可以为自己量身定做合理的学习计划。通过微信群同学间的交流讨论,能够加深对问题的理解与掌握,相互合作,交流思想,有利于培养学生的交际能力和创新思维能力 [4] 。其次微信的英语学习成本低,突破了英语学习时间和空间的限制,使用方便快捷,学生能够利用闲暇时间随时随地学习英语,减轻了大学多门科目学习压力的负担。对于教师而言,大学英语课程一般都是公共课程,教师与学生上课接触的时间有限,课后鲜有交流,微信的课后互动有效弥补了这一缺憾。师生在微信平台的交流互动拉近了彼此间的情感交流,有利于营造轻松活泼的学习氛围。同时教师也能够通过微信群,学生的朋友圈掌握学生的课后学习情况即时调整自己的教学方案。对于高校而言,倡导鼓励教师开展多媒体信息化教学,能够极大地提升学校的英语教学水平和教学质量。传统英语教学模式的单一性和刻板性限制了教学质量的提升,微信传播平台最大化地丰富了教师与学生之间的沟通途径,并且最合理化地创造教师与学生之间的交流方式 [5] 。这将有利于保障学校教学工作的有序开展,增强学校的核心竞争力。4 结束语大学英语教学需要突破传统教学的束缚,创新教学形式以适应信息化时代的发展,微信丰富多样的方式为传统英语教学提供了良好的契机,有效调动了大学生英语学习的兴趣。学生在微信平台上通过多种渠道进行英语自主学习,从而使得大学英语教学成果得到优化。在微信辅助大学英语教学的道路上,教师还需带着对新事物的敏锐性,即时了解英语教学研究的最新动态,掌握最新英语教学资源,不断探索创新教学方式,使得微信在大学英语教学中发挥出更大的力量。参考文献:[1] 江晓宇. 移动微型学习理论下的微信辅助大学英语教学研究[J]. 铜仁学院学报, 2015, 1(3): 116.[2] 毛杰. 微信在高职英语听说教学的辅助应用[J]. 海外英语,2017(9): 63.[3] 陈厚晴, 李诗, 何伟康. 微信在英语辅助教学中的应用[J]. 软件导刊, 2015, 1(1): 184.[4] 张艳, 张俊. 微信在大学英语课堂教学中的应用调查研究—以“新标准大学英语综合教程”的教学为例[J]. 黑龙江生态工程职业学院学报, 2017, 1(1): 121.[5] 贾爱霞. 基于微信的大学英语口语教学新模式[J]. 黑河学院学...

篇六:儿童编程作品创作思路

0Computer CD Software and Applications应用研发教育信息化随着科学技术的进步尤其是计算机的飞速发展, 信息技术教学愈发受到人们的重视。

 一方面, 开展信息技术教学能够有效的促进学生的素质提升, 帮助学生形成信息化思维能力与创新能力, 为将来的学习、 深造和就业打好基础; 另一方面, 我们已经进入到一个计算机和网络技术主导的全新时代, 了解和掌握计算机成为基本的技能。

 尤其在中职教学工作中, 开展更具实用性的计算机教学课程, 其现实意义尤为明显。

 scratch 编程是近年来中职计算机课程的一个重要组成部分, 其教学方法的研究一直备受关注。

 以scratch 趣味编程为代表的新型教学方法的应用, 具备强大的生命力,也很有研究的价值。1

 趣味编程应用于中职scratch 编程教学, 促进教学质量的有序提升中等职业学校开展scratch 编程教学, 其根本目的是开发学生的计算机思维能力、 应用能力与创新能力, 也是适应职业教育发展的趋势的需求。

 Scratch图形化程式语言适用于教育8~16岁的儿童及青少年, 可以用它创造属于你自己的故事、 动画、 游戏、 音乐甚至是绘画, 并且可以轻易的分享至网络。

 Scratch程序设计的交互性特别强, 在程序设计中只要用鼠标双击任何语句块, 以及语句块的组合, 都可以马上执行看执行效果。

 因此, 在中等职业学校开展Scratch教学, 不仅符合职业教育的理念, 而且能够为学生提供全方位的素质开发与提升的服务, 可谓是“一举多得” 。如, 循环结构被设计成“C” 的形状, 提示使用者要反复执行的语句块需要放到里面。

 能够输出值的语句块的形状和数据类型有关, 如果是数值, 那么形状是椭圆形的, 如果是逻辑判断, 形状是六边形。

 如果形状不匹配是不能放到一起的。

 因此, 用它编程不用担心语法错误, 可以让使用者在不知不觉中, 学习程式语言的概念, 进而增加推理能力、 掌握逻辑概念, 更重要的是帮助学生形成创新思维的习惯和意识。另外, Scratch编程教学的一个重要方法就是“趣味编程” , 即在引导学生兴趣、 乐趣的前提下开展教学活动,浅谈中职scratch 编程的有效教学思路和方法——以scratch趣味编程为例颜华红 / 江苏省海门中等专业学校摘 要:

 计算机时代已经来临, 信息技术的浪潮正在改变着我们生活的世界。

 在中等职业学校教学中开展更为具体、 实用 的计算机课程的教学, 不仅是教育改革的明确要求, 更是广大学生自 身成长的迫切愿望。

 Scratch课程是中小学阶段信息技术课程的重要内 容, 在中职信息技术教学中的地位也是十分独特的, 应该引 起一定的重视。

 本文正是以此为切入点, 着重阐述了 新时期中职Scratch编程教学的几种有效思路和方法, 重点结合Scratch趣味编程进行分析和解读,希望得出有用 的结论和建议。关键词:

 Scratch编程; 趣味编程; 信息技术; 计算机教学; 中职学生激发学生的积极性和创造力。

 中职教学实践告诉我们, 学生喜欢用Scratch做有趣的程序, 更喜欢玩自己的程序。

 创造自己从未制作出来的事物, 这必然可以大大激发中职学生的主观能动性, 而选择并拓展Scratch, 也正是因为它有创新的基础和创造的空间。具体而言, Scratch趣味创造就是指导学生创造自己认为有趣的项目 , 让学生的创新思维迸发出耀眼的光芒。

 同时, 有些程序是结合学习、 生活来开发的, 如计算器、 闹钟、 购物车等。

 通过这样有趣的编程活动, 让学生打好创造的基础。

 这套课程在国内很多中职学校中得到了 试用,影响很大, 但是我们期望Scratch课程能够更有持续性, 并能让学生将软硬件结合起来学习。

 在中职阶段, 我们开始将学生从“趣味编程” 引向“趣味创造” , 不断培养学生的学习兴趣与创新能力。2

 以良好师生关系及有效互动推进中职Scratch的趣味编程教学老师和学生是任何教学活动中都绕不过去的一个话题,也是永恒存在的基本矛盾。

 处理好师生关系, 无疑是Scratch趣味编程的主要抓手, 以师生互动为前提的Scratch趣味编程教学无疑更具活力。

 教育学理论研究认为, 好的氛围或者气氛, 是指一种基于教学环境、 活动情景与心理基础的交流、沟通的“气场” , 是教学中师生关系培育必不可少的前提。有了好的气氛和氛围, 教师与学生之间的交流便无阻碍, 学生们会更加信任、 尊重和依赖老师, 老师们也可以更好的指导、 引领学生们不断进步。

 在中职Scratch教学中, 师生关系的地位十分重要, 而教师们的素质与修养又直接关系到学生们学习状态的好坏。

 因此, 教师作为师生关系培育过程中更为主动的一方, 必须全面提升个人的素质、 能力和修养, 将搭建师生互动、 交流平台作为日常工作的一个着力点。

 坚持以Scratch教学为主导, 以Scratch教学活动为依托, 营造愉快、 充满激情的师生交流氛围, 让学生们“轻装上阵” , 体会中职Scratch学习的乐趣与益处, 并激发学生们积极主动与老师沟通、 互动的欲望。

 只有学生们积极主动起来, 师生的关系才能有突破性的进展。

 在中职Scratch教学中, 教师必须◆中图分类号:

 TP311. 10-4计算机光盘软件与应用5期后内页-出版. indd

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 251Computer CD Software and Applications应用研发教育信息化发挥先锋示范作用, 将学生们的激情调动起来。如, 在中职Scratch课堂授课的过程中, 教师要充分考虑学生们的感受和需求, 要摆脱传统的“滔滔不绝” 式讲述的模式, 采取全新的师生互动的授课方法。

 具体的做法为, 教师首先布置3-5个问题或任务, 可以根据3W或5W的模式进行; 其次, 让学生们在授课之余仔细研读并探究趣味编程的问题、 任务; 再者, 教师必须摒弃“满堂灌” 的授课方法, 留出15分钟左右的时间给学生们提问、 交流,为师生互动和沟通营造时间氛围。

 当师生为共同解决一个问题或任务进行亲密互动、 有效沟通的时候, 整个Scratch课堂立刻就变得更加活跃, 更具吸引力。

 类似这样的师生互动和沟通, 是基于中职Scratch课堂气氛的活跃, 也是学生们喜闻乐见的。

 坚持类似的师生关系培育方法, 往往可以达到“事半功倍” 的良好效果。3

 创新中职Scratch趣味编程教学手段, 培养学生实践创新能力中职Scratch教学尤其是趣味编程教学的重要着力点就是以趣味性的编程活动带动学生的思维活跃与情感变化,激发学生参与Scratch学习的积极性和自觉性。

 在中职Scratch趣味编程教学中, 学生的实践应用能力与创新思维能力的培养应该是两个重点。

 一方面, 引导学生自己动手操作,可以更好激发学生参与Scratch编程的乐趣, 同时帮助学生建立信心和习惯; 另一方面, Scratch趣味编程本身就是创造性极强的教学活动, 学生能够掌握其中的要领其实直接关系到教学的成败, 这就是对学生创新能力的锻炼。如, Scratch把程序命令归为动作、 控制、 外观、 侦测、 声音、 Operation、 画笔、 变量8大部分, 并用颜色来分类, 很适合学生的学习。

 学生只需要根据这8部分的命令积木按照自己的想法拖到脚本窗口, 并堆积在一起, 那么在右边的浏览窗口根据命令来直接运行, 不需要有任何命令的书。

 每种类型的脚本中都有具体的脚本命令块, 这就像孩童搭积木, 需要哪种类型的脚本命令时, 只需要将这种脚本命令块拖动到脚本区就可以一目 了 然。

 当需要选取多个脚本命令块时。

 我们可以在脚本区内根据逻辑关系进行组合, 完成相应的设计创作。总 之, 这是“ 可视化” 的程序语言, 就像一般的Windows软件“所见即所得” 的功能, 不像一些程序语言需要经过复杂的“编译” 过程才能看到结果。

 因此, Scratch把程序设计变得简单、 有趣了 。

 这也就是为什么Scratch趣味编程的教学更加具备吸引力的原因。

 当教师更好的引导学生参与其中的时候, 学生对于Scratch的理解更进一步,学生的思维能力、 创新能力也自然逐步得到提升。参考文献:[1] 许剑平. 协作分享、 不断创新、 共同进步——记香港LEAD团队推进香港地区Scratch教学的经验[J] . 中国信息技术教育, 2012(10) .[2] 于方军, 张婷婷. 云覆千山不没顶, 雨滴阶前渐渐深——浅谈初中Scratch教学[J] . 中国信息技术教育, 2012(10) .[3] 高慧君, 戴伶娟. 台北教师的Scratch教学与推动经验分享[J] . 中国信息技术教育, 2012(10) .[4] 曾永强. 为创作而学——4C教学法在小学Scratch教学中的应用[J] . 中国信息技术教育, 2013(04) .[5] 刘鸣家, 许传国. Scratch能带给我们什么[J] . 中小学信息技术教育, 2012(12) .[6] 袁菊明. 编程, 想说"爱"你也容易——谈Scratch教学的认识与实践[J] . 中小学信息技术教育, 2011(11) .作者单位:

 江苏省海门中等专业学校, 江苏海门

 226100的老师一起配合, 比如说语文教育中, 老师会使用计算机展示PPT, 而这也是计算机学习的内容之一。

 所以, 计算机老师应该和语文老师合作, 计算机老师利用时间, 在课堂上教学生制作PPT, 当然PPT的内容需要和语文教学的知识联系起来, 然后语文老师课堂上运用PPT教学, 让学生提前预习了 语文教学的内容, 还有效的学会了 PPT的操作手段, 让生可以在其他科目中了 解计算机的使用技巧。

 再比如说学习化学的时候, 总会出现一些做实验的课程, 但由于学校的局限, 可能某些实验不能进行操作, 课堂上必然会就会短片展示, 计算机老师可以将老师的教学过程进行录制、 剪辑, 然后展示给学生。

 在这种课堂上, 计算机老师就可以趁机告诉学生视频的制作手段。

 这种计算机和其它学科结合的方法, 可以有效的激发学生的学习兴趣,两个课程都可以有效进步, 还能够有效地扩宽计算机老师的资源, 能够更好地促使计算机的时间和理论的教学。7

 结束语总而言之, 理论和实践相互结合的计算机教学, 对当前的计算机教育工作者提出了 更高的要求, 为了 给社会培养高素质人才, 老师必须不断的学习新知识, 有效地把教学的过程进行优化, 更好地促使计算机理论和实践的相互结合, 有效地把教学的质量提升上来, 让学生更好的适应社会的需要, 成为新世纪的高素质人才。参考文献:[1] 赵薇. 计算机理论与实践教学相结合的重要性[J] . 北方经贸, 2011(05) .[2] 王乐扬. 理论与实践相结合的计算机教学探索[J] . 中学课程资源, 2012(03) .[3] 秦艳芳. 探析职校计算机理论与实践相结合教学[J] . 中国科技创新导刊, 2013(08) .[4] 冯丹丹. 浅谈中职学校计算机专业理论与实践一体化教学[J] . 中国科技创新导刊, 2013(01) .[5] 邹惠娟. 计算机理论与实践教学相结合方法探索[J] . 硅谷, 2009(02) .作者单位:

 广西商业学校, 广西柳州

 545005《《《《《《上接第249页计算机光盘软件与应用5期后内页-出版. indd

  2512014-4-16

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篇七:儿童编程作品创作思路

cratch 创意编程:循环语句——太空旅行》 湖南师大附中博才实验中学

  胡岳荣 设计思路:

 《Scratch 创意编程》特点是图形化、代码积木块,有故事性、趣味性、交互性,能实现学生的想法。科教兴国、人才强国。基于以上,我设计了 1个太空旅行情境,和同学们一起来一段太空旅行,将新知识“重复执行直到(条件)”穿插在情境场景中。

 帮助学生学习的支架:思维导图、流程图、4 问法则、自能导学案等。

 程序思维训练:生活语言——计算机语言。先引导学生想任务框架——做自己想用的程序模块——反馈解析程序模块正确与否——总结新知识“重复执行直到(条件)”特点,提供 4 问法则作为方法指导,辅以流程图让学生更明白计算机程序处理过程。从具体案例学会新知到一般抽象化再到具体案例中去运用新知。

 情境:中国将于 2020 年探测火星——飞船升空——陨石来了——自由编写:寻找另一个家园、寻找外星文明(太空探索的意义和为什么探测火星)。

 教材分析:

 自选教材 2 次开发。

 学情分析:

  授课对象是 8 年级第 2 学期的学生,经过前面的学习,已经掌握平面坐标系、多背景多角色编程、角色初始化(位置、大小、方向、显示或隐藏状态等)、角色移动 2 种表达法(面向方向+移动 n 步和将x/y 轴增加 n)、获取角色属性(x/y 轴座标等)、运算符(< 、>、 =等)、事件(当点绿色旗子、当角色被点击等)、侦测-碰到某角色、变量、广播、分支结构(如果那么)、循环语句:重复执行、重复执行 n次、播放声音、控制-停止全部。由于本程序综合难度有点大,且学生可能对语句不是很熟悉,故降低难度,采用程序填空方式完成。

 教学目标:

 1、让学生理解循环语句:重复执行直到(条件)的特点。

 2、让学生学会根据 4 问法则运用重复执行直到(条件)。

 3、培养学生程序思维,人文素养。

 教学重点:

 目标 1 1 教学难点:

 目标 2 2 +3

 教学方法:自主学习法、任务驱动法(2 个活动:1 个是看视频和计算机模拟效果图、想思维导图,1 个是自由编写太空旅行;2 个任务)、

 小组合作法(2 人 1 组)

 课前 准备:

 1、机房硬件和软件 OFFICE2010、Scratch offline editor,音响、翻页笔。

 2、学生自主学习资源包(学生用太空旅行.sb2、任务等)。

 3、导入视频“新闻报道”和视频“飞船升空”。

 教学过程:

 教学环节 内容 教师 学生 设计意图 时间 1 创设情境、引入课题 新闻报道“中国火星探测计划”视频。

 放映 看 激发学生兴趣 2 2 初识太空旅行、 分析任务框架 视频:神州 7 号升空 计算机模拟程序演示、分析。

 支架:思维导图、自能导学案。

 放映 演示 exe 程序 看 说 想 程序思维训练 培养学生自主学习、自主思考、主动质疑,探究答案。

 (目标 3)

 2 3 再识太空旅行:飞船升空 1、飞船升空关键点 2、思维导图 3、4 问法则 4、任务一:完成飞船升空,对飞船角色写代码(挖坑) 5、反馈解析学生程序(解坑)

 (1)正确与否(2)流程图(3)重复执行直到(条件)的特点:有条件循环且满足条件则停止循环,不满足提交则再次开始循环。

 引导 组织

 巡视、帮助、记录、遥控

  组织、引导 说

 做

 演示

 想 程序思维训练 培养学生自主观察、自主感受、自主领悟的能力

 (目标 1、3) 16 3 再识太空旅行:陨石来了 任务二:陨石来了

 1、根据 4 问法则运用重复执行直到(条件)完成任务二:陨石来了,对角色“陨石”写代码 巡视、帮助、记录、演示 演示 解析 程序思维训练 培养学生先思考再操作的意识,并形成自16

 板书设计:

 Scratch: 循环语句

 —— 太空旅行

 重复执行直到(条件)

 1 1 、4 4 问法则

 2 2 、特点:有条件循环且为结束条件

 教学反思 :

 1、 教学情境可,但是程序较复杂,学生首先要理解程序任务框架,再学 习新知识,如何降低难度? 目前做法:任务解析思维导图、程序填空 2、 如何给学生提供支架有待学习。

 脚本。

 2、展示交流 主习惯。

 (目标 2、3) 4 拓展延伸:

 自由续写太空旅行 寻找另一个家园 寻找外星文明 (探索太空的意义)

 想法——程序——分享 激发、引导、提升 说 人文素养 (目标 3)

 2 5 总结下课 4 问法则 重复执行直到(条件)特点:有条件循环且为结束循环的条件。

 组织 说 培养学生总结的好习惯。

 2

  流程图

篇八:儿童编程作品创作思路

iddot;2 0 2 0·2· 29课题研究小学低龄儿童 (小学1 - 2 年级)

 处于小学阶段知识和思维能力的最底层, 有些学生甚至还未养成良好的学习习惯, 怎么才能学会、 学好编程呢? 带着问题, 笔者在研究中发现, 很多优秀程序设计的作品中常常有文学故事的身影。是否可以利用儿童喜闻乐见的文学故事对低龄儿童进行编程教育呢?笔者因此进行了尝试。一、降维:两者结构相似点的模糊处理程序设计是一种结构化的过程,它的三大典型结构是顺序结构、 选择结构与循环结构, 每个程序都是这三种结构的不断组合、 分解的过程。故事是使用语言和文字,通过描述不同人物的活动来进行叙述。每个故事并非随心而发, 都是有预先设计的, 这种预先设计其实可以体现出设计者的一种思维方式。

 简单地说, 分类方式有两种, 有一定的顺序线索的称之为线性结构, 反之没有明显顺序的叫非线性结构。

 通过降维处理后, 将程序中顺序结构与故事中的线性结构相对应, 将程序中的选择结构、 循环结构与故事中的非线性结构相对应。

 对于低龄儿童而言, 程序思维化简成线性和非线性后, 理解起来容易多了。二、改进:在故事情境中改进程序1.从任务到解决问题。有一种特殊的故事形式, 场景基本上不大变化, 角色也没有很多动作, 故事通过角色双方的对话来推动情节的发展。

 这类故事, 实现的关键就在于 “实现对话” , 因此,“实现对话” 就变成教学的任务。【校本课程 《小猫与小狗的相遇》 教学片段】……教师提出问题:

 通过阅读故事, 你了解了哪些信息?学生思考并填写故事分析表。

 (角色、 说什么)教师继续提问:

 你发现故事是如何来推动的?学生思考回答:

 通过两人之间的对话来推动的……教师总结:在这个故事里,我们发现故事的场景不需要变化, 角色数量不需要变化, 而故事是通过 “对话” 来推进的。如果我们利用程序积木来完成对话, 那故事是不是就大体完成了?教师演示 “说” 的程序积木, 并出示程序段。学生尝试使用 “说” 的程序积木来完成任务。……学生展示生成新问题:

 为什么两个角色的对话很不自然, 并不是一人问一人答。教师提示:

 对话是需要一定顺序的, 因此需要 “等待” 程序积木。生尝试使用 “等待” 积木, 设置好一定的数值, 完成作品。……【教学评析】在这个故事中, 角色的数量、 动作、 场景等变化不大, 故事情节通过角色对话来推动。

 因此,“实现对话” 就是关键。

 通过任务导向, 诱发、 加强和维持学生的成就动机, 帮助学生完成故事的实现。2.从提出问题到解决问题。舞台故事表演时, 每个角色是在某一个特定的条件下才能上台表演。

 在 S c r a t c h 程序中有 “广播”及 “接收到广播” 积木, 就像是舞台故事的角色一样灵活方便。

 利用 “谁, 在哪里, 干什么” 的问题句式, 帮助低龄儿童竖立清晰的思维线, 从而解决问题。【校本课程 《小恐龙的炫耀》 教学片段】教师提出问题:

 通过阅读故事, 你了解哪些信息?并填写角色活动表。学生填写表格 (角色、 在哪里、 干什么)

 。师生共分析:通过角色活动,知道角色有对话及动作等变化。教师教学 “广播” 及 “接收广播” 程序积木, 编写球的示范程序, 并给出关键词 “让小鸟出现他才出现” 。教师再提出问题 “除了让他出现他才出现, 还能干什么?”学生理解意思, 填词:

 让他动他才动、 让他说他才说、 让他换装他才换……教师归纳为 “让谁……谁才……” 的故事实现模式。

 自此, 突破教学难点。【教学评析】在这个故事的实现过程中, 难点在于人物的语言、 动作比较多, 故事的发展并没有一根顺序的线, 学生感觉无处入手。

 因此,在教学中, 教师并未讲解程序的编写过程, 通 过 “让球出现球才出现” ———“让他……他才……” ———“让谁……谁才……”三段式推进中, 建立非线性故事实现模式, 帮助学生建立从故事到程序, 再从程序回到故事的过程。三、创作:故事后面的续写在掌握以初期的编程知识后,可能通过故事续写来进入程序的综合学习

 在续写时, 要让低龄儿童使用线性结构和非线性结构不断地将自己的故事情节拆解。将大的故事分解成若干个小故事或是几句话, 甚至是几个字。

 拆解的原则是必须是在儿童的认知范围内。通过不断地拆解, 不断地叠加认知, 从而形成对新问题处理的思维方式。【校本课程 《绿苹果的奇遇》 教学片段】……教师提出问题:试着分析故事中各个角色的活动之间的关系。学生小组讨论:

 角色分类, 明确故事的实现方法。

 (角色、 出场时间、 程序实现)【教学评析】教师利用思维导图搭建学习的脚手架,让学生明确了不同角色的进场不同, 它的程序实现的方式也是不同的, 从而按角色的活动拆解故事, 再利用已学过的知识解决问题。四、创新:故事场景与情节的多样化故事作品除了角色, 还有场景、 情节的设计, 因此故事的实现具有多途径性和一定的开放性。它鼓励低龄儿童能够在合理的情况下, 通过多种方式来解决实际问题。在实际教学中, 低龄儿童常常会模仿老师的做法, 经常会出现课堂千篇一律的程序。因此需要教师在教学中提取出具有变化的知识点,适时总结归纳, 帮助儿童应用到学习过程中去, 从而设计出个性化的作品。五、鼓励:连续不断的新故事鼓励对低龄儿童而言, 是一种非常好的激励手段, 是课堂教学的重要部分。通过鼓励, 可以让儿童对故事再进行发散思考,然后通过程序知识来实现,这样能帮助儿童不断强化完善自己的思维方式。

 更重要的是, 鼓励有利于让低龄儿童形成学习习惯上的良性循环,不断将问题的求解过程推广并移植到更广泛的问题中, 有利于培养低龄儿童的计算思维, 对低龄儿童的信息素养的培养来说具有一定的重要意义。小故事,大设计:小学低龄段儿童编程教育实践研究—— — 以我校校本教材《小猫编程》为例说明江苏省淮阴师范学院第一附属小学 孙 丽

篇九:儿童编程作品创作思路

18 年 8 月第 7 卷 第 16 期教 育 观 察Survey of EducationAug. 2018Vol.7 No.16 思维导图:开拓儿童 Scratch 趣味编程学习新路径张  静(常州市武进区湖塘桥第二实验小学,江苏常州,213161)[摘  要]在新技术、新信息化的环境下,传统教学方式已不能满足学生的学习需求,而近几年,一种能将知识与思维可视化的工具———思维导图被引进课堂。

 本研究从思维导图应用于 Scratch 趣味编程教学角度出发,以“迷宫游戏”一课为例提出教学设计方案并在常州市武进区湖塘桥第二实验小学五年级开展教学实践,从理论与实践两方面对思维导图在 Scratch 教学中的应用、实施及效果进行了探究,旨在解决当前Scratch 课程教学中存在的问题,从而更好地培养学生的发散思维能力、创新思维能力等,真正提高学生信息素养。[关键词]思维导图;Scratch;创新思维;信息素养[中图分类号]G622    [文献标志码]A    [文章编号]2095-3712(2018)16-0036-03一、思维导图概述思维导图(Mind Map 或 Mind Mapping)又称心智导图,最早由英国著名学者托尼•巴赞于 20 世纪60 年代初提出。

 思维导图最早从一种使用关键词和图片帮助学生记忆的新型记笔记方式逐步演化为一种革命性的、可表达大脑思维的有效图形思维工具。

 与传统记录方式存在较大的不同,思维导图是以发散性、放射性思考为基础,强调和注重发散思维,能较好地激发大脑的潜能并将琐碎的知识点联系在一起,从而构建个人的知识结构并将人的思维可视化、形象化的一种工具。思维导图运用图文结合的方法,把各层级的关系用文字、数字、符号、线条、图形等加上丰富的颜色表现出来。

 思维导图是把复杂的、冗长的信息转化为容易使人记忆的、色彩丰富的、层次分明的结构图,还是将隐性思维可视化并显现出来,将所有主要关键词与图像、符号等建立记忆关系,从而帮助人们改善学习方式、理清思维方式、提高学习效率的一种工具。二、应用思维导图的理论基础(一)脑科学理论20 世纪 60 年代,来自加利福尼亚的罗杰•思佩发表了他对大脑的研究。

 他认为,人的大脑由左、右两个半球组成。

 两个半球分工有所不同:左脑分配的任务是顺序、列表等抽象性思维,右脑分配的任务是图像、想象等形象性思维。

 多数人左脑比右脑用得多,人脑潜能也受到影响。

 思维导图呈现出来的网络化结构恰恰体现了大脑树状发散式思维,它能在大脑内部建立神经链接并充分调动和发挥两个半脑的功能,以激发人脑在想象、记忆和创造等方面的潜力,提高大脑工作效率。(二)图式理论“图式”是瑞士著名心理学家皮亚杰“认知发展理论”的核心概念。

 他认为,主体和客体都不会产生认知,但主体与客体在交互活动过程中会产生认知。

 要想使个体与新环境达到相互平衡,只有通过同化和顺应促进个体认知图式的发展。

 当个体碰到新刺激时,先尝试用已有图式将其同化,如果同化成功,两者即产生暂时的平衡;如果同化失败,个体可尝试用顺应的方式调整已有图式或用构建新图式的方式来实现个体与新环境的平衡。

 教师利用思维导图进行教育教学,可以将新旧知识间的关系用图的形式表现出来,从而帮助学习者在原有知识基础上将新知识作为新的生长点,帮助学习者建构新的知识体系和把握整体知识结构,促进有意义的学习。(三)建构主义理论建构主义理论的核心是一切以学生为中心,主要关注的是学生对知识的主动性。

 首先,建构主义学习观。

 建构主义认为学习者在学习中是认知过程的主动建构者,它强调了学习者在教学过程中的主体地位,即学习者在学习时不是知识的被灌输者,而是能够充分利用周围的资源建构知识的自主建构者。

 思维导图在 Scratch 趣味编程教学过程中的应用突出了学生的主体地位。

 其次,建构主义教学观。建构主义弱化了传统的教师处于主体地位的状态,教师不再是知识的灌输者,而是转化为教学环境的建设者、学生学习过程的引导者和促进者。

 思维导• 6 3 •[作者简介]张静(1990—),女,江苏常州人,硕士,江苏省常州市武进区湖塘桥第二实验小学信息技术教师。[引用格式]张静.思维导图:开拓儿童 Scratch 趣味编程学习新路径[J].教育观察,2018(16).[收稿日期]2018-06-10万方数据

 图在 Scratch 趣味编程应用过程中能够充分发挥教师的引导作用。三、思维导图在 Scratch 课程教学中的应用实践(一)思维导图应用原则分析1.科学性首先,思维导图要符合教学内容间的内在逻辑关系。

 Scratch 趣味编程课程的教育教学目标要符合小学信息技术课程标准。

 在教学前,教师首先要对材料内容非常熟悉,将教材中的每一课作为一个整体进行分析,在把握这些章节知识点的内外逻辑关系的基础上,凝炼一个中心关键词并绘制思维导图,展示所有内容,从而帮助学生理清各章节之间的内在逻辑关系。

 其次,思维导图要遵循学生的认知规律。

 教师在利用思维导图教学时要遵循循序渐进、由易到难、由形象到抽象的原则,有效利用学生的最近发展区制定相应学习任务,从而促进学生认知水平的进一步提高。2.有效性思维导图的最大特点就是使思维可视化。

 在绘制思维导图的过程中,学生必须先把握所有相关内容间的联系,对所有知识点及知识点之间的内外逻辑关系进行主动分析和思考,再将其中所有关键要素绘制成一个具有完整性、系统性、有效性的思维导图。

 在此过程中,思维导图的每一步制作环节都要突出强调有效性原则,这样才能进一步帮助学习者提高学习效率。3.灵活性首先,教师在教学过程中要尊重学生的个体差异,体现教学个性化。

 教师在教授思维导图绘制过程中,要根据学生实际情况进行分层教学,把握课堂节奏,根据实际教学情况开展教学活动,从而有效提升各个层次的学生的能力。

 其次,要根据实际教学情况综合使用多种教学方法。

 教师要结合 Scratch课程特点与学生一起合理地运用教学方法开展教学活动。

 思维导图的应用策略要随着教学内容的改变而改变,教师要努力让学生学会自主建构知识点之间的联系,让学生对知识的运用、过程和方法进行建构,从而有效培养学生的思维能力。(二)思维导图在 Scratch 课堂教学中的应用具体实施策略按照一般的教学流程,笔者以“穿越迷宫”一课为例,主要阐述了思维导图在“知识点新授”环节、“作品展示与评价”环节、“课堂回顾与总结”环节过程中的应用。1.知识点新授环节(1)教师引导学生分析并理清作品整体架构学生讨论后提出想法,小组完成思维导图,教师展示学生思维导图(如图 1),总结学生想法并补充。图 1  导入背景与角色(2)分解任务,教师引导学生分析问题、解决问题教师:现在,背景和角色都已经到位了,请同学们想一想,这个游戏中,你要如何让小头爸爸找到大头儿子? 我们要解决以下几个问题:①设置起点位置;②控制方式;③障碍;④设置终点。

 请同学们根据自己的设想绘制“小头爸爸”的脚本的思维导图,并在 Scratch 中完成相应的脚本。教师展示思维导图“小头爸爸脚本”(如图 2)。图 2  “小头爸爸”脚本(3)增加创意,教师引导学生发散思维,丰富作品教师展示各小组的思维导图,列举障碍物的设计方式。

 小组间相互学习与交流。

 教师展示“障碍物”设置思维导图(如图 3),对学生的思考和创意进行补充。图 3  障碍物2.作品展示环节学生作品汇报与展示环节至关重要,学生成就感的多少直接影响对课程学习的兴趣和积极性,而思维导图是能完整、直观地展现学生作品的工具。学生完成 Scratch 作品制作后,通过演示作品,其他• 7 3 •万方数据

 学生只能看到这个作品的最终效果,而学生在展示时加上思维导图,就可以清楚、直观地展现出这个作品的制作思路、方法和创新点,这让学生的作品展示更全面,也让其他学生得以更好地学习他人的长处,更加提升了学生的成就感,从而进一步提高学生学习和创作的积极性。3.课堂回顾与总结环节在课堂最后的回顾与总结环节中,传统教学方式一般都是由教师整理和归纳一节课的知识点,这使学生的总结和归纳能力得不到提高,导致学生出现记忆不深刻、容易遗忘的问题,而思维导图可以解决这一问题。

 在总结环节中,首先,教师可引导学生先回顾、分析和归纳本节课的知识点,然后,在把握课堂知识中心点的情况下利用思维导图对这些知识点进行网络建构,最后,理清知识点之间的相互关系,完成对所有知识点整体上的重新认识。

 这一过程加深了学生对知识的理解,进而加深了学生对知识点的记忆,为学生后续的学习打下了较好的基础。教师总结作品构成,展示思维导图“作品整体架构”,如图 4。图 4  作品整体架构四、思维导图应用于 Scratch 教学的效果本研究立足于当前小学 Scratch 趣味编程课程教学存在的具体问题,将思维导图应用于小学Scratch 课程教学。

 通过系列理论与实践研究,笔者发现思维导图在小学 Scratch 课程教学中具有积极意义和优势。(一)思维导图能有效提高学生的学习积极性Scratch 是一款趣味编程软件,教师可以利用Scratch 软件将思维导图应用到课堂教学中,通过其五彩缤纷的线框引导学生参与教学环节并进行丰富的联想,这不仅可以提高学生学习主动性与成就感,还可以不断提高学生解决复杂问题的能力和学习兴趣。(二)思维导图能有效提高学生的思维品质通过绘制思维导图,学生能根据主题分析作品、建构知识网络体系、列出条理清晰的制作思路、多方位丰富作品结构并在此基础上碰撞出创新的火花,从而不断发展发散思维和提高创新能力。(三)思维导图能有效提高学生的学习能力思维导图的绘制形式多样,教师除了让学生自己绘制,还可以组织学生以小组协作的形式绘制,结合合并、对比、评价思维导图等活动形式不断提高学生自主探究能力与小组协作能力。与此同时,学生发现思维导图也可以应用到实际生活和其他学科的学习中,他们有意识地将思维导图迁移到解决别的实际问题中,体现了学生信息素养的提高。五、总结与展望目前,思维导图在 Scratch 教学中的应用研究甚少,教师需要利用 Scratch 软件培养学生的程序设计思想。

 思维导图在教学中的应用能有效提高学生的思维品质、自主探究能力、协作学习能力等,从而促进学生高阶思维的形成,大大提高 Scratch 教学效果。

 更 多 一 线 教 师 和 学 者 加 入 到 思 维 导 图 在Scratch 课程教学中的应用的研究中来, 可以让Scratch 课程教学日益丰富和完善起来,让思维导图在教学中的应用日益科学化和系统化。

 学生有效迁移思维导图的学习方式学习其他学科或解决生活中的实际问题,可以真正提高自己的信息素养,使自己全面发展。参考文献:[1]   托尼 • 巴赞. 思维导图———放射性思维[M].李斯,译,北京:作家出版社,1998:10.[2]  张海森.2001—2010 年中外思维导图教育应用研究综述[J].中国电化教育,2011(8):120-124.[3]  汪春霞.知识可视化在信息技术课程中的应用研究[J].中国电化教育,2011(7):100-113.[4]  赵国庆.概念图与思维导图教学应用若干重要问题的探讨[J].电化教育研究,2012(5):78-84.[5]  李文帅.小学信息技术教学中知识可视化的应用研究———以思维导图为例[D].济南:山东师范大学,2017.• 8 3 •万方数据

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